Trailer :)

Myślicie, że wygraliście wojnę?

Wydaje się wam, że pokonaliście strach?

Cieszcie się zatem swoim małym zwycięstwem. Świętujcie, pijcie, weselcie się. Zapomnijcie o tym co was spotkało, uznajcie swoją pychę za siłę, a butę za honor. A kiedy nadejdzie czas, dam wam to, o czym tak chętnie śpiewają bardowie. Dam wam bohatera, mającego zbawić wasz lud i ochronić wasze ziemie. A gdy to uczyni, wtedy pokażę wam, czym naprawdę jest wojna.

Bo Władca, może być tylko jeden.

24/12/2018

Losowanie nagród – czerwiec 2018

Jak co miesiąc, jeden z moich patronów otrzyma nagrodę 🙂 Szczęśliwą osobę tradycyjnie wybierze moja kotka Miri, która jest bezstronnym i niezawisłym sędzią. Na kogo padło tym razem? Tego dowiecie się oglądając TEN filmik. Przedstawiłem tam też co będzie do wygrania za miesiąc, zatem zachęcam do wspierania mojej pracy w Kuźni Pomysłów oraz na blogu W Pajęczej Sieci. Jest was coraz więcej, za co dziękuję z całego serca. Sprawdźcie zatem, kto jest dzisiaj szczęśliwym „dzieckiem”, które dostało prezent 🙂

WSPIERAJĄ MNIE

  • Andrzej Bernatek
  • Piotr Kapek
  • Daniel Rdr
  • Anna Surawska
  • Michał Gaik
  • Paweł Będź
  • Jakub Kwoka
  • Mark Lorenc
  • Bartek Jaworski
  • Tomasz Słupek
  • Krzysztof Pilch
  • Paweł Bosak
  • Maria Muchin

Dream Wars, część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry

Tydzień temu przybliżyłem wam, w jakich okolicznościach powstało Dream Wars. dziś skupimy się na jednym z najważniejszych mechanizmów w tej grze – postaci gracza. Nim zaczniemy to omawiać, musicie zapamiętać jedno. Rozgrywka w Dream Wars miała być odpowiednikiem planszowej rozgrywki w Baldur’s Gate. Zatem tak, wszystko, ale totalnie wszystko, wieje tutaj sztampą, z punktu widzenia weterana RPG. I jest to działanie celowe. Dream wars nigdy nie był i nie miał być tytułem nowatorskim, rewolucyjnym itp. Dlatego nie stawiałbym go na tej samej półce co Mage Knight, Gloomhaven, albo nawet Runebound 3. Nie. Dream Wars to interaktywna opowieść. Gra planszowa, gdzie mamy tonę kart, znaczników, ale przy tym ogromną plansze bohatera, budowaną z modułów plansze terenu i plansze miast w postaci map. Dodatkowo występują tutaj elementy robione ręcznie, które na stałe wchodzą do świata gry i nigdy nie podlegają produkcji masowej. Właśnie tym jest moja gra, a dziś pokażę wam jak wiele w niej znaczy gracz i rozwój jego postaci. Bardzo sztampowy, ale zarazem prosty i dający sporo możliwości.

SPIS TREŚCI

  • Część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?
  • Część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
  • Część 3: Mapy, plansze i dzienniki
  • Część 4: Magia i technologia
  • Część 5: Bestiariusz
  • Część 6: System dwuosobowy i multi
  • Część 7: Dodatki w formie podręczników przygód
  • Część 8: Plan wydania gry

Czytaj więcej

Dream Wars, część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?

Tym materiałem pragnę zacząć coś na kształt dziennika projektanta. Opowiem wam dlaczego zaprojektowałem Dream Wars, jak przebiegał proces tworzenia mechaniki i samego uniwersum, o głównych założeniach gry, jej rozwoju i tak dalej. Będzie to szereg odcinków, każdy poświęcony innemu zagadnieniu, bo inaczej wyszedłby taki moloch, że nikt by tego nie przeczytał. Przynajmniej nikt o zdrowych zmysłach. Jednak sięgając po te teksty musicie pamiętać o dwóch najważniejszych rzeczach. Po pierwsze ten projekt powstawał blisko 14 lat, jednak mechanicznie niemal wcale nie zmienił się od 2003 roku. Po drugie był robiony z myślą o rozgrywkach solowych. To jest najważniejszy element, bowiem wszystkie inne to tak naprawdę dodatki do niego. Celem głównym było zrobienie solowej gry RPG na planszy, gdzie Mistrzem Gry byłaby sama gra. Gracz miał natomiast przeżywać opowieść, na której tok posiadał bezpośredni wpływ. To finalnie owocowało różnymi zakończeniami i tym samym w pewnym sensie, nieliniowym przechodzeniem scenariusza. Dlaczego tak to zaprojektowałem? Odpowiedź na to pytanie i wiele innych, znajdziecie poniżej.

SPIS TREŚCI

  • Część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?
  • Część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
  • Część 3: Mapy, plansze i dzienniki
  • Część 4: Magia i technologia
  • Część 5: Bestiariusz
  • Część 6: System dwuosobowy i multi
  • Część 7: Dodatki w formie podręczników przygód
  • Część 8: Plan wydania gry

Czytaj więcej

Kuźnia Pomysłów na Opolcon 2018 w Opolu

Po dwóch tygodniach urlopu (czytaj. dni spędzonych u teściowej), czas wrócić do dalszego rozwoju projektów w mojej Kuźni. Dziś odcinek dość ważny, bowiem przybliżający dwie ważne informacje. Po pierwsze, co zaprezentuję na Opolconie, który odbędzie się 16-18 listopada w Opolu. Pogadałem z organizatorami i 17 listopada, czyli w sobotę, pojawię się tam, aby zainteresowanym zaprezentować rozwój prac w Kuźni Pomysłów. Będzie tego trochę i dziś przedstawię ogólny plan tematów i prezentacji, jakie na spotkaniu poruszę. Druga część tego wpisu to oficjalna zapowiedź Dream Wars. Też mocno poruszę ten temat na Opolconie, ale już dziś pragnę zaprezentować plan rozwoju mojej gry, przedstawić jej rys oraz kilka innych szczegółów. Zapraszam zatem do lektury tego posta i mam nadzieję, że zobaczymy się jesienią w Opolu.

Czytaj więcej

Dlaczego warto wesprzeć Kuźnię Pomysłów + konkurs.

Dziś pokażę wam, dlaczego warto zainwestować w moją pracę. Dobrze czytacie – zainwestować. To słowo klucz tutaj, bowiem projekty w Kuźni Pomysłów, są przewidziane na wiele lat pracy i ich rozwoju. To nie jest dziecinna zabawa po godzinach, a bardzo poważne podejście do tematu, jakim jest projektowanie modyfikacji oraz scenariuszy do gier planszowych, ale również moich własnych tytułów. Wymaga to czasu oraz środków, a dziś przedstawię wam, co otrzymacie w zamian. Zainteresowanych zapraszam do lektury niniejszego materiału, który mam nadzieję przekona was do poświęcenie tego piwa miesięcznie 🙂

Czytaj więcej

Omówienie pierwszego scenariusza kampanii „Władca Smoków” do Runebound 3

Nadszedł w końcu ten dzień 😀 Moja pierwsza kampania do Runebound 3 w końcu ujrzała światło dzienne. Dziś przedstawię jakie zmiany wprowadza ona do gry, pełen proces rozwoju i powstawania projektu oraz prezentację pierwszego scenariusza „Popioły przeszłości”, który został właśnie opublikowany. W pierwszej kolejności dostęp do niego będą miały tylko osoby wspierające moją pracę, przez serwis Patronite. Dlaczego? Bo to dzięki nim mogę poświęcać czas na pisanie tego monstrualnego projektu. Już pożarł mi bez mała ponad 40 roboczogodzin, dlatego mówimy tutaj o pracy na pełen etat. W tym materiale podam natomiast dokładne terminy i formę w jakiej pojawi się on w publikacji dostępnej dla wszystkich osób. Zapraszam zatem do lektury tego materiału, który być może przekona was do wsparcia mojej pracy.

Czytaj więcej

Runebound 3 -plan pisania scenariuszy

Dziś zaprezentuję jeden z największych spisów moich projektów. Do tego tytułu szykuję naprawdę dużo materiału, głównie w formie kampanii fabularnych. Jest to praca co najmniej na kilka lat, jednak jej efektem będzie zbudowanie gigantycznej wręcz sceny dla Runebound 3. Nie chcę wyjść na próżniaka, ale szczerze wątpię, czy zagraniczni moderzy i fani tej gry, będą mieli chęci, aby dogonić naszą scenę. Pierwsze projekty już powoli ujrzały światło dzienne, zaś w tym roku ta gra jest u mnie jednym z trzech priorytetów. Zapraszam zatem do zapoznania się z projektami, które obecnie już są w fazie produkcji, z czego jeden przekuwany na ostateczną formę.

Czytaj więcej

Runebound 2 – plany pisania scenariuszy

Ten materiał, jak i kilka najbliższych, poświęcę na prezentację projektów do gier, które już posiadam i mam dla nich napisane pewne rzeczy. Od lata zeszłego roku sporo materiałów powstało, część prac została anulowana inne się rozwinęły. Teraz to wszystko uporządkowałem i w kwietniu chcę zaprezentować to, co pozostało i w najbliższych miesiącach będzie wyrzucane na światło dzienne. Zacznę od Runebound 2, bowiem tutaj projekty są najprostsze do spisania i część z nich pojawi się niedługo. Jeden w zasadzie już jest od dawna opublikowany, o czym pisałem ostatnio. Zatem nie przedłużając, oto co powstaje i planuję napisać w najbliższym czasie do tej gry.

Czytaj więcej

Łowcy smoków – omówienie scenariusza do Runebound 2

Wiele osób spędza czas wolny od pracy, w tym święta, nad planszą. Są to bardzo różnorakie tytuły, ale w Polsce jest spora grupa ludzi kochających gry przygodowe. Jedną z nich jest seria „Runebound”, która mocno podzieliła jej zwolenników. Pierwsza grupa woli edycję drugą, gdzie mamy kostki i brak limitu czasu gry, inni zaś edycję trzecią, zmieniającą te elementy. Dziś zaprezentuję wam mój autorski scenariusz do drugiej edycji tej serii, pokazujący, że można tam rozegrać inną przygodę niż tylko polowanie na finalnego bossa. „Łowców smoków” opublikowałem blisko pół roku temu, ale nadal niewiele osób wie o istnieniu tego scenariusza. Przedstawię wam zatem jego główne mechaniki, cele zwycięstwa i nowości jakie wprowadza do rozgrywki. Jest to scenariusz przygodowy, nastawiony na walkę, z dość minimalnym tłem fabularnym. Niemniej może się on spodobać ludziom, szukającym właśnie tego typu rozrywki.

Czytaj więcej