Omówienie pierwszego scenariusza kampanii „Władca Smoków” do Runebound 3

Nadszedł w końcu ten dzień 😀 Moja pierwsza kampania do Runebound 3 w końcu ujrzała światło dzienne. Dziś przedstawię jakie zmiany wprowadza ona do gry, pełen proces rozwoju i powstawania projektu oraz prezentację pierwszego scenariusza „Popioły przeszłości”, który został właśnie opublikowany. W pierwszej kolejności dostęp do niego będą miały tylko osoby wspierające moją pracę, przez serwis Patronite. Dlaczego? Bo to dzięki nim mogę poświęcać czas na pisanie tego monstrualnego projektu. Już pożarł mi bez mała ponad 40 roboczogodzin, dlatego mówimy tutaj o pracy na pełen etat. W tym materiale podam natomiast dokładne terminy i formę w jakiej pojawi się on w publikacji dostępnej dla wszystkich osób. Zapraszam zatem do lektury tego materiału, który być może przekona was do wsparcia mojej pracy.

Główne założenia kampanii „Władca Smoków”

Celem całego projektu jest wstępne wdrożenie mechanik, które mają posłużyć przy znacznie większej kampanii przeznaczonej dla jednego gracza – „Armii Żywych”. Ta seria jest niejako przedpolem sprawdzającym, jak mocno elementy cRPG da się zaimplementować do Runebound 3. Z tego powodu skupia się głównie na części technicznej (matematycznej), wprowadzając zupełnie nowe mechanizmy do gry. Dotyczą one głównie systemu handlu, systemu testów umiejętności, systemu rozgrywania zadań fabularnych, systemu towarzyszy oraz systemu osi czasu. Dochodzą też zupełnie nowe mechaniki, jak pożary, zaraza, zalanie lub transformacja terenu, albo eskorta karawan. W przypadku misji fabularnych, skupiają się one głównie na prostych zadaniach, a jedynie wybrane mają znamiona RPG paragrafowego. Z drugiej strony kampania jest mocno nastawiona na podejmowanie wyborów. Nigdy nie będzie można wykonać wszystkich zadań, bo po pierwsze nie wystarczy na to czasu, a po drugie, część z nich zawsze będzie zablokowana, wyborami jakie podejmie gracz. To sprawia, że kampania jest różnorodna. Za każdym razem przechodząc ją na nowo, nawet tą samą postacią, możemy podjąć inne decyzje, wykonać lub też zignorować dane zadania, a tym samym aktywować albo pominąć sekretne misje. To własnie jest nadrzędny element „Władcy Smoków” – mieć wpływ na rozgrywaną historię, choć oczywiście w stopniu ograniczonym, przez główną os fabularną.

Zadania fabularne i sekrety

W przeciwieństwie do tych z samej gry, zadania zaprojektowane na potrzeby mojej kampanii są o wiele bardziej złożone. Co prawda dominują w nich proste opisy fabularne, często są pozbawione dialogów z NPC-ami, ale nie skupiają się już tylko na „Wybierz jedno” czy „Pójdź tam i rzuć kośćmi”. Gracz może w nich nie rzadko podjąć różne decyzje, co wpłynie bezpośrednio na przebieg zadania oraz jego finał. Do tego dochodzą w nich nowe testy umiejętności, zaprojektowane na potrzeby tej kampanii. Kluczowym elementem jest powiązanie zadań z kolejnymi scenariuszami. Część z nich będzie bowiem niosło z sobą pewne konsekwencje, któe odczujemy dopiero w przyszłości. Dotyczy to zarówno sposobu wykonania misji, jak i jej zignorowanie. Powiedzmy, że w danym scenariuszu gracz ma do wyboru zadania A, B i C. Zdecydował się na podjęcie zadania A i C, natomiast B zupełnie zbył, nawet nie poznając jego treści. Okazuje się, że zadanie A ma charakter lokalny i wpływa tylko na przebieg trzeciorzędnego wydarzenia w tym scenariuszu, jednak zadania B i C mają już charakter globalny i ich skutki gracz odczuje w przyszłych scenariuszach. W przypadku B nie podjął żadnej czynności, więc nie wie co go czeka. W tym momencie w następnym scenariuszu jest misja bezpośrednio odnosząca się do wspomnianego zadania. Gracz ma jednak do czynienia po raz pierwszy z postaciami w niej występującym, dlatego te zareagują na niego inaczej, niż jakby podjął się misji i ją wykonał na jeden z dostępnych sposobów. Tymczasem zadanie C ma działanie długofalowe, odczuwalne pasywnie. Gracz wykonując je podjął jedną z dostępnych decyzji, która teraz przynosi rezultat. Wpływa to zatem bezpośrednio na część innych wydarzeń, odblokowuje nowe zadania, które normalnie nie pojawiłyby się w innych okolicznościach, natomiast postacie NPC, potrafią inaczej zareagować. Taka sytuacja niekoniecznie musi zaistnieć w następnym scenariuszu. może być odczuwalna dopiero po 2-3 scenariuszach, albo pod sam koniec kampanii.

Tutaj przechodzimy do działu sekretów. Te można uruchomić tylko gdy spełni się konkretne warunki. Najczęściej dotyczy to konkretnego podjęcia szeregu decyzji, wykonania serii zadań lub poprowadzenia rozmowy z jakąś postacią. Niektóre sekrety są też uwarunkowane finałem bieżącej misji. Innymi słowy nigdy nie będzie możliwości, aby uruchomić wszystkie sekrety przy pojedynczym podejściu do kampanii. To ma zapewnić warstwie fabularnej pewnej dozy unikalności. Oczywiście główna oś fabuły jest liniowa i jej nie możemy zmienić, a jedynie pokierować w taki lub inny sposób, za pomocą wykonania misji głównych. Część z nich ma charakter opcjonalny, co też może przełożyć się na alternatywne zakończenie pojedynczego scenariusza.

Nowe formy testów

Kampania rozwija test inicjatywy oraz wprowadza zupełnie nową mechanikę, nazwaną testem wiedzy. Oprócz tego pozostają standardowe testy, wpisane w mechanikę kart i umiejętności z gry. Testy inicjatywy są bardzo podobne do testów przed walką. Z tą różnicą, że gracz rzuca wszystkimi swoimi żetonami, a przeciwnik tylko trzema, ale każdy ma przynajmniej jeden złoty symbol. Aby zdać test najczęściej należy mieć remis lub większą inicjatywę od przeciwnika. W skrajnych wypadkach wyższą, a remis uprawnia nas do jednokrotnego przerzutu (drugi remis oznacza porażkę).  Do tego dochodzi mechanika motywacji X, gdzie X określa ile kart z ręki należy odrzucić, aby móc powtórzyć test. Takie testy są najczęściej wykorzystywane w miejscach gdzie postać gracza musi wykazać się zręcznością. Zatem podczas skradania się, unikania obrażeń, szukania pułapek i tak dalej.

Test wiedzy to zupełnie inna para kaloszy i opiera się na kościach K4. Zasadnicza forma testu polega na układzie kości CechaxK4, gdzie cecha określa iloma kośćmi rzuca gracz. Aby uzyskać sukces, należy posiadać wartość określoną cyfrowo w teście. Są trzy formy określania wartości:

  • minimum X – czyli przynajmniej na jednej z kości musi wypaść wartość X lub wyższa
  • YxX – czyli na minimum Y kościach musi wypaść wartość X lub wyższa
  • SumaX – czyli suma wartości z wszystkich rzuconych kostek, musi mieć minimum X

Ten rodzaj testów jest powszechnie wykorzystywany w zadaniach fabularnych. Są one dostosowane do różnych cech postaci, zatem niektóre z łatwością wykona gracz bazujący na Sile, a inne postać opierająca się na Duchu. Czasami występuje tez modyfikator dodatni lub ujemny, który bezpośrednio określa poziom trudności i złożoności testu.

Rozgrywka z uproszczoną fabułą

Kampania opiera się na dwóch formach ksiąg – Przygody oraz Zadań. Ta pierwsza opisuje wszystkie zasady specjalne, przygotowanie rozgrywki i główny trzon fabularny. Druga zaś zawiera wszystkie dostępne w danym scenariuszu misje, sekrety i zadania poboczne. Niemniej nie jest ona wymagana do prowadzenia rozgrywki. Nie każdy bowiem lubi skupiać się na fabule, są osoby chcące po prostu pograć. Dlatego z myślą o nich projektowałem Księgę Przygody. Wystarczy tylko ona, do rozegrania całej kampanii „Władca Smoków”, choć oczywiście wiąże się to z pewnymi ograniczeniami. Wpływ na rozwój świata, a co za tym idzie fabuły, jest mocno ograniczony, sama historia bardziej liniowa, a gracz utraci możliwość odkrycia sekretów i unikalnych spotkań. Niemniej nic nie stoi na przeszkodzie, aby właśnie tak grać. Z pewnością sama rozgrywka będzie wtedy o wiele krótsza, co nie oznacza krótka.

Jest też możliwość prowadzenia rozgrywki solowej, gdzie gracz steruje drużyną złożoną z dwóch postaci.

Zmiany w handlu

To jedna z największych zmian w całej mechanice Runebound 3. Po pierwsze karty zasobów są od teraz pogrupowane na 4 talie – broń, pancerze, ekwipunek i dobra – oraz karty na rynkach są niejawne. Poza fabularnymi wyjątkami ta zasada będzie obowiązywać w całej kampanii. Dodatkowo mamy różne rodzaje dostaw w poszczególnych miastach, a i sama forma sprzedaży uległa zmianie. W niektórych miejscach jest bowiem popyt na dane towary w innych nie. Do tego dochodzi czarny rynek, ale aby się tam dostać trzeba zdać test wiedzy (zazwyczaj). Gracze mogą też wymieniać się przedmiotami, oczywiście po obniżeniu wartości przedmiotu, który pragną oddać. W przypadku pierwszego scenariusza, rynki mogą zostać zamknięte lub ulec zniszczeniu, podobnie jak same miasta. W kolejnych scenariuszach gracze mogą nawet handlować ze sobą czy przewozić towary z miasta do miasta, ochraniając karawanę. Będzie też możliwość udziału w przemycie, co może mieć bezpośredni wpływ na ceny w miastach.

Pożary i pożogi

To zupełnie nowa mechanika, która bezpośrednio wpływa na miejsca dostępne na mapie. W pierwszym scenariuszu kampanii mamy do czynienia z pożarami, które mogą przeistoczyć się w pożogę. Takie miejsca zostają doszczętnie zniszczone, a w przyszłych scenariuszach będziemy musieli je odbudować. Inaczej część zadań może okazać się nieaktywna, ale też da nam to możliwość odblokowania innych misji, w tym sekretów. Pożary można próbować ugasić, co wymaga od graczy zdania testu inicjatywy (najczęściej). Jednak jeśli dojdzie na jakimś obszarze do pożogi, to w żaden sposób nie da się tego rejonu ocalić. Problemem mogą być pożary lasów, które rozprzestrzeniają się o wiele szybciej i mogą stanowić poważne zagrożenie. Należy pamiętać, ze nieudana próba ugaszenia ognia może skończyć się dla bohatera poważnymi oparzeniami.

Kult Smoczego Bractwa

Jest to spora grupa wyznawców Margatha, która będzie szarpać nerwy naszym bohaterom od samego początku. W zależności jak rozprawimy się z nimi w pierwszym rozdziale (nie mylić z scenariuszem), tak potem będzie to skutkowało ich zaciekłością w kolejnych. Mogą zatem dać się nam we znaki, lub też stchórzyć. W przypadku pierwszego scenariusza kampanii, Smocze Bractwo jest bardzo powszechne i to istna zmora. Atakują konwoje, podpalają wioski, bronią świątyń. Słowem – często przyjdzie nam się z nimi zmierzyć.

Publikacje i plany rozwoju kampanii

Początkowo chciałem opublikować cały pierwszy scenariusz 24 grudnia 2018 roku na moim blogu, dla wszystkich zainteresowanych. Natomiast osoby wspierające mnie na Patronite, miały go dostać dzisiaj. Następnie kolejne scenariusze miały się pojawiać 1-szego i 15-stego każdego miesiąca, z pominięciem 1 stycznia 2019. Oczywiście Patroni dostaliby całość jeszcze w 2018. Niestety plan ten poszedł do śmietnika, bo projekt okazał się zbyt duży jeśli idzie o objętość tekstu. W skrajnych wypadkach, jak wyliczyłem, gracz musiałby przebić się przez 50 stron maszynopisu w pojedynczym wpisie na moim blogu. To chore. Do tego musiałby mieć odpalone dwa wpisy – osobny dla przygody i księgi zadań.

Z tego powodu postanowiłem zmienić formę publikacji całej kampanii, która sprawi, że osoby wspierające moja pracę przez Patronite, będą miały bezpośredni wpływ na kształtowanie się projektu. Otóż całą kampanię podzieliłem na trzy rozdziały, po pięć scenariuszy każdy. Oznacza ze powstanie w sumie sześć podręczników – 3 Przygody i 3 Zadań, po jednej parze na rozdział. Póki będą trwały prace nad danym rozdziałem, będę publikował na bieżąco w edytowanym pliku PDF, kolejne scenariusze. W ten sposób moi Patroni będą mogli w komentarzach sugerować poprawki, zmiany w balansie, zmiany w zadaniach czy opisy dodatkowej zawartości. Zatem szlifować kampanię będziemy wspólnie, przy czym zawsze opublikuję scenariusz lub serię zadań już gotowych do testów. Osoby wpłacające więcej pieniążków, będą natomiast mogły sugerować zupełnie nowe zadania lub otrzymywać misje w fazie alfa (czyli surowej).

Natomiast gdy prace nad danym rozdziałem dobiegną definitywnie końca, wtedy przekażę plik koledze, który zajmie się jego stroną graficzną. Doda podręcznikom trochę kolorów, pomoże w rozmieszczeniu tekstu itp, tak aby każdy zainteresowany mógł sobie wydrukować ten plik i oprawić u introligatora. Gdy ten proces się zakończy pliki będą gotowe do publikacji na BGG, o czym poinformuję tutaj, na swoim blogu „W pajęczej sieci”, forum gry planszowe i serwisie BGG, w dziale z grą. Zatem gracze nie wspierający mojej pracy otrzymają pełen rozdział z obydwoma księgami, ale muszą na niego długo poczekać i nie będą mieli żadnego wpływu na kształtowanie się kampanii. Na końcu każdej księgi, zostaną również wymienione osoby wspierające moją pracę przez Patronite.

Obecnie szacowane terminy publikacji poszczególnych rozdziałów, to:

  • 24 grudnia 2018 – Rozdział 1
  • 30 czerwca 2019 – Rozdział 2
  • 24 grudnia 2019 – Rozdział 3

Oczywiście to są szacunkowe daty, zatem mogą one ulec zmianie. Zapraszam zatem chętnych do wsparcia mnie, a w zamian otrzymacie możliwość współtworzenia największej w Polsce, a może i na świecie, sceny dla serii Runebound oraz innych gier planszowych. Wystarczy 5 zł miesięcznie. Dla was to cola, dla mnie grosz do opłacenia rachunków za życie. A jeśli nie będę się musiał o nie martwić, będę mógł więcej czasu spędzać nad projektami. Oprócz tego raz w miesiącu losuję jednego z wspierających, który dostaje ode mnie nagrodę w formie komiksów i/lub gry planszowej. A im was będzie więcej, tym nagrody będą okazalsze 🙂

Panie złoty, poratuj Pan piątakiem. Zbieram na horom curke 😉