Kuźnia Pomysłów na Opolcon 2018 w Opolu

Po dwóch tygodniach urlopu (czytaj. dni spędzonych u teściowej), czas wrócić do dalszego rozwoju projektów w mojej Kuźni. Dziś odcinek dość ważny, bowiem przybliżający dwie ważne informacje. Po pierwsze, co zaprezentuję na Opolconie, który odbędzie się 16-18 listopada w Opolu. Pogadałem z organizatorami i 17 listopada, czyli w sobotę, pojawię się tam, aby zainteresowanym zaprezentować rozwój prac w Kuźni Pomysłów. Będzie tego trochę i dziś przedstawię ogólny plan tematów i prezentacji, jakie na spotkaniu poruszę. Druga część tego wpisu to oficjalna zapowiedź Dream Wars. Też mocno poruszę ten temat na Opolconie, ale już dziś pragnę zaprezentować plan rozwoju mojej gry, przedstawić jej rys oraz kilka innych szczegółów. Zapraszam zatem do lektury tego posta i mam nadzieję, że zobaczymy się jesienią w Opolu.

OPOLCON

Lokalizacja: Opole

Termin: 16-18 listopad 2018

Strona imprezy

Tak jak napisałem we wstępie, pojawię się tam w sobotę. Na razie zaklepałem sobie salę, w której przeprowadzę prezentację projektów, jakie szykuję w Kuźni Pomysłów. Prawdopodobnie całość odbędzie się w godzinach popołudniowych. Omówię tam szczegółowo następujące rzeczy:

  • Władca Smoków – czyli moją pierwszą, a zapewne nie ostatnią, kampanie do gry Runebound 3. Do tego czasu na pewno będę mieć kompletny pierwszy rozdział i spory kawałek drugiego oraz ogólny koncept ostatniego, trzeciego, rozdziału. W sumie będzie to 15 scenariuszy. Pokarzę jak mocno sprzężone są z sobą poszczególne misje w całej kampanii, wpływ decyzyjności gracza na fabułę i tak dalej. Oczywiście nie omówię sekretnych zadań zamieszczonych w grze. To już gracze muszą odszukać sami 🙂
  • Łzy Zapomnianych: Opowieść Wędrowca – mocno przebudowana kampania „Łzy Zapomnianych”, którą napisałem swego czasu do gry Mage Knight. Ta wersja jest przeznaczona TYLKO do trybu solowego i wymaga dodatku Lost Legion, do przejścia. Na konwencie zaprezentuję prawdopodobnie połowę kampanii, czyli 4 księgi (każda to jeden scenariusz).  Będę miał też do porównania, starą wersję „Łez Zapomnianych”, aby pokazać różnice w fabule, których jest naprawdę dużo.
  • Dream Wars – mój autorski projekt gry. Przedstawię założenia, koncepty pierwszych scenariuszy fabularnych i ogólną mechanikę gry. Być może będę miał już wtedy wydrukowaną wersję alfa samej gry. Więcej o samej grze powiem w drugiej połowie tego wpisu.
  • Marco Kwaczo i Wyspa Mgieł – fabularna kampania do gry Robinson Crusoe wydawnictwa Portal. Obecnie spisuję na czysto fabułę. Sama mechanika ulegnie nieco zmianie, za sprawą moda. Kampania stawia bardzo mocny nacisk na eksplorację oraz rozwiązanie zagadki, co się stało z ekspedycja Marco Kwaczo, która wypłynęła z Chin do Persji. Cały projekt osadzony w uniwersum Duck Tales.
  • Ostatni ocalały – solowa kampania do gry Pierwsi Marsjanie. Obecnie projektuję fabułę, w sierpniu prawdopodobnie zacznę testy zamknięte, tak aby na listopad móc zaprezentować pierwsze dwa (a w praktyce trzy) scenariusze.
  • Projekt niespodzianka – tutaj na razie nie uchylę ani rąbka tajemnicy 🙂 Jest to stary projekt, który obecnie na nowo ożył, choć wcześniej nigdy nie był publikowany. Dopiero na Opolconie wyjawię co to jest.
  • Rozwój Kuźni Pomysłów – opowiem o planach rozwoju mojej Kuźni, tym co szykuje do niej, jakich gier nie będę się tykać i dlaczego oraz będę zachęcał do wsparcia mojej pracy 😀

Tak rysuje się plan mojego występu na imprezie, na dzień dzisiejszy. Być może ulegnie on lekkiej zmianie, ale powyżej wymieniłem najważniejsze punkty, które chce omówić. Tylko naprawdę poważne zrządzenie losu mogłoby któryś z nich anulować. Szczególnie że od stycznia trwają prace nad częścią z nich. Chciałbym zaprezentować też malutkie projekty, będące pojedynczymi scenariuszami, jak opublikowany w zeszłym roku ten do Runebound 2. Jednak nie wiem, czy wystarczy na to czasu. Być może uda mi się załatwić salę nawet na 3 godziny, ale na tym etapie nie mogę tego obiecać. Do listopada czeka mnie i tak bardzo wzmożona praca, aby móc wam zaprezentować na żywo jej owoce. Dlatego na chwile obecną zawieszam dwa projekty. Chodzi o kampanię fabularną „Świt Ciemności” do gry The Others oraz „Arenę śmierci” do Pandemii. Te projekty nie upadły, są jedynie przesunięte na przyszły rok, tak abym w tym roku mógł wyrobić się z tym co przedstawiłem wcześniej. Również zamrażam projekt mojej gry „Cena szaleństwa”, który będzie strasznie czasożerny, bowiem wymaga spisania dwóch, krótkich książek. Są one bezpośrednio powiązane z tematem gdy, bowiem ta jest osadzona w ich uniwersum. W tym roku zaprezentuję jedynie jego ogólny opis oraz założenia tej, dość klasycznej, gry planszowej.

Dream Wars

Ta gra to mój najstarszy projekt. Jej pierwsza wersja powstała gdy miałem 17 lat, czyli w 2000 roku. Jednak prawdziwego kształtu nabrała dopiero 2 lata później i od tamtego czasu sama mechanika niewiele się zmieniła. Jedynie rozbudowywało się samo uniwersum Dream Wars, nad którym prace zakończyłem dopiero w 2009 roku. Następnie przez prawie 5 lat je szlifowałem, porządkując oś czasu, pisząc biografie najważniejszych postaci i tak dalej. Dopiero po 14 latach Dream Wars był tym, czym pragnąłem. Nigdy nie twierdziłem, ze to uniwersum wybitne, czy odbiegające od standardów. Moją inspiracją przy jego pisaniu, były 3 gry, które po dziś przechodzę gdy mam na to czas. Baldur’s Gate, Planescape Torment i The Longest Journey. To w ich ogniu wykułem Dream Wars, a najwięcej do powiedzenia miało, o ironio, The Longest Journey. Dream Wars to solowa gra planszowa RPG, choć bliżej prawdy byłoby powiedzieć cRPG. czemu solowa? Bowiem nigdy nie miałem zbyt dużo kumpli, a tym bardziej osób chętnych do grania. Nigdy też nie lubiłem być Mistrzem Gry, za to uwielbiałem czytać. Chciałem zatem zobaczyć grę, która byłaby hybrydą RPG paragrafowego i klasycznej gry przygodowej, gdzie decyzje mają ogromne znaczenie, a protagonista i antagonista są różnie postrzegani. Właśnie dlatego napisanie fabuły i całego uniwersum zjadło mi tyle czasu.

Mechanicznie Dream Wars nie zmienił się prawie wcale od 2002 roku. Jedynie uszczupliłem ilość cech postaci, uprościłem nieco jej rozwój oraz wróciłem do pierwotnego stylu walki opartego na kościach. Co prawda wykorzystuje się tutaj pełen pakiet kości od K4 do K20 (jest nawet K30, ale to unikalne sytuacje), niemniej 70% sytuacji rozwiązuje się za pomocą K4 i K6. Sednem całej gry, jest umiejętne gospodarowanie punktami akcji oraz punktami ruchu. Gracz ma w swojej turze określoną liczbę obu tych punktów, które zużywa gdy się przemieszcza lub podejmuje jakąś czynność. Oczywiście są modyfikatory dodatnie lub ujemne mogące wpływać na daną rzecz. Kwintesencją mechaniki gry jest zatem rozwój postaci. Jego, lub też jej, reputacji, podstawowych statystyk, umiejętności, rozwoju kariery zawodowej i tak dalej. Słowem – przez całą grę tworzymy postać, którą potem możemy przenieść do zupełnie innego scenariusza.

Drugim najważniejszym punktem Dream Wars jest fabuła. Raz liniowa innym razem nieco nieliniowa, bo mająca kilka zakończeń. Jednak zawsze gra polega na rozgrywaniu zadań. Cześć to walka, inne to szukanie, nieraz znajdowały się zagadki logiczne, zdawanie testów, np. na dyplomację czy handel i tak dalej. Sięgając po Dream Wars należy jednak zawsze pamiętać, ze to gra zaprojektowana z myślą o rozgrywce solowej. Z czasem powstały też inne tryby, ale nigdy ich nie testowałem z kimś. Nie. Ta gra miała być przeżywaniem przygody na planszy, gdzie nasza postać nie zawsze musiała być kryształowo czysta. Mogliśmy nawet zniewolić tych, których na początku broniliśmy. Gracz sam podejmował decyzję kim chce finalnie się stać w świecie Dream Wars.

Jednak potem zaprojektowałem trzy nowe warianty. Pierwszy wprowadzał Mistrza Gry, przekształcając grę planszową w klasyczny podręcznik RPG. Dlatego ostatecznie poszedł jako osobna linia o niezbyt wymyślnej nazwie Dream Wars RPG. Tak, nie miałem pomysłu. W sumie to nadal nie ma 🙂 Kolejny tryb to klasyczne multi przeznaczone dla 2-3 graczy. czemu tylko tylu? Bowiem inaczej downtime byłby morderczy. I tak ilość decyzji jest spora, a czasami dwoje graczy potrafi sporo się naczytać, nim ruszy do przodu. Ostatni tryb, nazwany Podróżą w nieznane, polega na tym, że pewne elementy kampanii gracze przechodzą samodzielnie. Każdy w swoim domu, nie informując innych o podjętych decyzjach. Natomiast scenariusze kluczowe rozgrywa się wspólnie. Wtedy możemy poinformować współgraczy (czasem musimy) co nas spotkało pod ich nieobecność. Najcześciej kampanie fabularne dla tego trybu były oparte na semi-kooperacji, zatem tylko jedna osoba mogła wygrać.

Tak to własnie wygląda. Na Opolconie przedstawię wam przykładową rozgrywkę, jak wygląda plansza bohatera oraz jaki zaplanowałem dla gry system jej rozwoju. Powiem wprost – jest wieloletni. Jeszcze w tym miesiącu wrzucę na sekretną grupę, dla moich patronów, pełen opis fabularny uniwersum Dream Wars. Zawiera on wszystkie kluczowe wydarzenia, tłumaczące to jak kreował się świat, w którym osadziłem wymyślone na potrzeby rozgrywki historie. Jest to lektura na dłużej, bowiem zajmuje to sporo stron. Z końcem lata zaprezentuję podstawowy bestiariusz, a wszystko to zabiorę z sobą na Opolcon, gdzie każdy zainteresowany będzie mógł poznać. Zapraszam zatem w listopadzie do Opola oraz wspierania już teraz mojej pracy. Z pewnością się nie zawiedziecie 🙂