Łowcy smoków – omówienie scenariusza do Runebound 2

Wiele osób spędza czas wolny od pracy, w tym święta, nad planszą. Są to bardzo różnorakie tytuły, ale w Polsce jest spora grupa ludzi kochających gry przygodowe. Jedną z nich jest seria „Runebound”, która mocno podzieliła jej zwolenników. Pierwsza grupa woli edycję drugą, gdzie mamy kostki i brak limitu czasu gry, inni zaś edycję trzecią, zmieniającą te elementy. Dziś zaprezentuję wam mój autorski scenariusz do drugiej edycji tej serii, pokazujący, że można tam rozegrać inną przygodę niż tylko polowanie na finalnego bossa. „Łowców smoków” opublikowałem blisko pół roku temu, ale nadal niewiele osób wie o istnieniu tego scenariusza. Przedstawię wam zatem jego główne mechaniki, cele zwycięstwa i nowości jakie wprowadza do rozgrywki. Jest to scenariusz przygodowy, nastawiony na walkę, z dość minimalnym tłem fabularnym. Niemniej może się on spodobać ludziom, szukającym właśnie tego typu rozrywki.

Cele scenariusza

Zwykle celem gry było ubicie wielkiego bossa. To sprawiało, że rozgrywka mogła ciągnąć się godzinami, nie ograniczona żadnym innym celem, czy ramami czasowymi. „Łowcy smoków” nieco to zmieniają, bowiem wprowadzają mechanizm zakończenia gry na kilka sposobów. Fabuła mówi o turnieju, gdzie gracze będą polować na smoki, celem zamknięcia ich bytów w magicznych runach. Ten kto pierwszy uzbiera 4 smocze runy, wygra. Jednak w tym samym czasie krainę najechali bandyci na północy i horda orków wraz z swymi najemnika, z zachodu. Władca zmienił zatem zasady turnieju, chcąc upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Zatem aby wygrać, należy zebrać jak najwięcej punktów, a te otrzymamy za:

  • smocze runy (czerwone karty smoków)
  • pokonanych najemników orków i bandytów (znaczniki tarcz)
  • pokonanych hersztów orków i bandytów (znaczniki czaszek i liczb)
  • niewykorzystane punkty doświadczenia (1 pkt za każde 4 PD)

Sama rozgrywka również może zakończyć się przed czasem. Wystarczy, że zostaną zdobyte wszystkie obozy orków lub bandytów i gra automatycznie dobiega końca. Można też ją zakończyć klasycznie, jeśli gracz będzie posiadał 4 karty smoczych runów. Zatem mamy trzy warianty, jak przerwać turniej, co sprawia, że walka o punkty potrafi być bardzo zaciekła. Sam Margath występuje w grze, ale nie daje żadnej nagrody. Umożliwia natomiast dojście do głównego obozu orków, czyli tym samym umożliwia zakończenie rozgrywki.

Zmiany w rozwoju bohatera

Kolejną zmiana jest system rozwoju postaci gracza. Dotąd był on dość nieskomplikowany i polegał na „kupowaniu” nowych kafelków podstawowych. Jeśli idzie o wyposażenie, to kulało strasznie i nigdy nie czułem, że mam bohatera rodem z Dungeons&Dragons. Omawiany tutaj scenariusz nieco to zmienia, choć nie w jakimś drastycznym stopniu. Po pierwsze wchodzi nowy system awansowania postaci na wyższy poziom, zaczerpnięty z klasyki gatunku. Od teraz mamy w sumie 12 poziomów postaci, a im wyższy tym więcej punktów doświadczenia musimy zebrać. Zatem aby wejść na poziom trzeci musimy mieć 5 PD, ale aby awansować na poziom dwunasty musimy wydać już 9 PD. Zmienia się też system wyposażenia bohatera oraz jego towarzyszy. Od teraz możemy posiadać dowolną liczbę sojuszników, ale ich sumaryczna wartość najmu nie może przekroczyć 12 sztuk złota. Możemy ich jednak wyposażyć w maksymalnie 3 przedmioty (broń, pancerz i artefakt). Daje nam to możliwość budowania drużyn, rodem z AD&D. Postać gracza może natomiast nosić o wiele bardziej rozbudowany ekwipunek, w tym np. 3 eliksiry czy aż 5 run (wliczając smocze). W ten sposób przyspieszamy pojedynki i skracamy czas rozgrywki. Poza tym możemy pójść na silniejszą jednostkę jakąś drużyną, jak w prawdziwym RPG.

Zmiany w systemie handlu

Scenariusz bardzo mocno ingeruje w talię przedmiotów i towarzyszy, mając na celu ograniczenie losowości. Teraz posiadając kilka dodatków spokojnie można grać z całym zestawem, bowiem gracz nie będzie szukał po omacku. Jeśli potrzebujemy pancerzy, to wiemy gdzie można je nabyć. W przygotowaniu rozgrywki segregujemy całą talię na stos towarzyszy, który potem dzielimy na tych mniej zaawansowanych (najmy do 6 sztuk złota) i bardziej wprawionych w boju, i przedmiotów. Te drugie dzielimy na cztery kategorie – broń, pancerze, artefakty, runy – po czym budujemy osobne talie. Każde miasto posiada inny zestaw startowy kart handlu, podzielonych na rynek (ekwipunek) i tawernę (towarzysze). Karty te kładziemy na przypisanych miastom polach zakryte i tylko osoba odwiedzająca dany przybytek w konkretnym mieście, może je podejrzeć. Oczywiście mamy też możliwość dobrania nowej karty z jednego, dowolnego stosu. Haczyk jest tylko przy kartach run, które znajdują się w miastach, obleganych przez bandytów. Zatem by się do nich dobrać musimy pokonać okupanta, albo przekraść się do miasta (testy umiejętności). Gracze mogą się też targować z kupcami na rynku i spróbować im sprzedać swoje przedmioty za 100% ich wartości (test umiejętności).

Obozy najeźdźców

Gracze dostają w swoje ręce możliwość ataku frontalnego lub z zaskoczenia. Można też się przekradać przez takie miejsca, nie podejmując walki. Należy jednak pamiętać, ze niepowodzenie w testach skradania, może wiązać się z srogim łomotem i przymusowym rozpoczęciem walki. Niemniej te opcje są pomyślane specjalnie pod dane specyfikacje postaci. Jeśli ktoś jest rasowym siepaczem i ma drużynę złożoną z tanków, to może wbić się szturmem w taki obóz, gdzie czeka go seria pojedynków. W przypadku osób zręcznych dostają one możliwość ataku z zaskoczenia oraz uszczuplenia sił wroga nim dojdzie do starcia. Można też wykorzystać zdolności opisane jako „Przed walką”, co jeszcze bardziej ograniczy pole manewru przeciwnika.

Rozgrywka solo i granie na wersji podstawowej

Nie każdy ma dodatki do każdej gry, zatem scenariusz został tak zaprojektowany, aby osoba posiadająca tylko wersję podstawową mogła go rozegrać. Co prawda wiąże się to z pewnymi ograniczeniami, ale całość nadal jest grywalna. Najbardziej będzie się odczuwało mniejszą różnorodność w sprzęcie i towarzyszach, czemu da się zaradzić dokupując mniejsze zestawy dodatków. Są one powszechnie dostępne i dość tanie, zatem warto na tym polu zainwestować. „Łowców smoków” można rozegrać też w trybie jednoosobowym, w tym na samej podstawce. Daje nam to prostą przygodę, gdzie budujemy drużynę bohaterów i idziemy walczyć z bandziorami i smokami. Taki skrócony Icewind Dale, tyle że niekoniecznie w rozgrywający się pośród śniegu. Zalecam nawet rozegranie wariantu solo nim zasiądziemy do rozgrywki wieloosobowej, bowiem pozwoli nam się to łatwiej wgryźć w nowe mechaniki.

Pliki z scenariuszem

Cały scenariusz znajdziecie na moim blogu, jednak pomyślałem też o wersji PDF, gotowej do druku. Nie jest ona jakoś szczególnie piękna graficznie, ale przejrzyście skonstruowana.

  • Pełen scenariusz na blogu „W pajęczej sieci” znajdziecie TUTAJ.
  • Plik PDF w wersji polskiej macie na serwisie BGG, o TUTAJ.
  • Jest również jego wersja angielska w TYM miejscu.

Zapraszam zatem do zapoznania się z nim i sprawdzenia na własnym stole, co można wycisnąć z Runebound 2. W najbliższą środę przedstawię moje konkretne plany co do kolejnych scenariuszy dedykowanych tej grze. Omówię to nad czym już pracuję od kilku miesięcy oraz co mam zamiar napisać w przyszłych latach. Za tydzień natomiast przedstawię pierwszy scenariusz do Runebound 3, który będzie wejściem do kampanii fabularnej „Władca smoków”.

 

Jeśli podoba ci się to co robię i chciałbyś mnie wesprzeć w mojej pracy, zrób to przez Patronite. Nie pożałujesz 🙂