Dream Wars, część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry

Tydzień temu przybliżyłem wam, w jakich okolicznościach powstało Dream Wars. dziś skupimy się na jednym z najważniejszych mechanizmów w tej grze – postaci gracza. Nim zaczniemy to omawiać, musicie zapamiętać jedno. Rozgrywka w Dream Wars miała być odpowiednikiem planszowej rozgrywki w Baldur’s Gate. Zatem tak, wszystko, ale totalnie wszystko, wieje tutaj sztampą, z punktu widzenia weterana RPG. I jest to działanie celowe. Dream wars nigdy nie był i nie miał być tytułem nowatorskim, rewolucyjnym itp. Dlatego nie stawiałbym go na tej samej półce co Mage Knight, Gloomhaven, albo nawet Runebound 3. Nie. Dream Wars to interaktywna opowieść. Gra planszowa, gdzie mamy tonę kart, znaczników, ale przy tym ogromną plansze bohatera, budowaną z modułów plansze terenu i plansze miast w postaci map. Dodatkowo występują tutaj elementy robione ręcznie, które na stałe wchodzą do świata gry i nigdy nie podlegają produkcji masowej. Właśnie tym jest moja gra, a dziś pokażę wam jak wiele w niej znaczy gracz i rozwój jego postaci. Bardzo sztampowy, ale zarazem prosty i dający sporo możliwości.

SPIS TREŚCI

  • Część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?
  • Część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
  • Część 3: Mapy, plansze i dzienniki
  • Część 4: Magia i technologia
  • Część 5: Bestiariusz
  • Część 6: System dwuosobowy i multi
  • Część 7: Dodatki w formie podręczników przygód
  • Część 8: Plan wydania gry

Czytaj dalej

Dream Wars, część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?

Tym materiałem pragnę zacząć coś na kształt dziennika projektanta. Opowiem wam dlaczego zaprojektowałem Dream Wars, jak przebiegał proces tworzenia mechaniki i samego uniwersum, o głównych założeniach gry, jej rozwoju i tak dalej. Będzie to szereg odcinków, każdy poświęcony innemu zagadnieniu, bo inaczej wyszedłby taki moloch, że nikt by tego nie przeczytał. Przynajmniej nikt o zdrowych zmysłach. Jednak sięgając po te teksty musicie pamiętać o dwóch najważniejszych rzeczach. Po pierwsze ten projekt powstawał blisko 14 lat, jednak mechanicznie niemal wcale nie zmienił się od 2003 roku. Po drugie był robiony z myślą o rozgrywkach solowych. To jest najważniejszy element, bowiem wszystkie inne to tak naprawdę dodatki do niego. Celem głównym było zrobienie solowej gry RPG na planszy, gdzie Mistrzem Gry byłaby sama gra. Gracz miał natomiast przeżywać opowieść, na której tok posiadał bezpośredni wpływ. To finalnie owocowało różnymi zakończeniami i tym samym w pewnym sensie, nieliniowym przechodzeniem scenariusza. Dlaczego tak to zaprojektowałem? Odpowiedź na to pytanie i wiele innych, znajdziecie poniżej.

SPIS TREŚCI

  • Część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?
  • Część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
  • Część 3: Mapy, plansze i dzienniki
  • Część 4: Magia i technologia
  • Część 5: Bestiariusz
  • Część 6: System dwuosobowy i multi
  • Część 7: Dodatki w formie podręczników przygód
  • Część 8: Plan wydania gry

Czytaj dalej

Kuźnia Pomysłów na Opolcon 2018 w Opolu

Po dwóch tygodniach urlopu (czytaj. dni spędzonych u teściowej), czas wrócić do dalszego rozwoju projektów w mojej Kuźni. Dziś odcinek dość ważny, bowiem przybliżający dwie ważne informacje. Po pierwsze, co zaprezentuję na Opolconie, który odbędzie się 16-18 listopada w Opolu. Pogadałem z organizatorami i 17 listopada, czyli w sobotę, pojawię się tam, aby zainteresowanym zaprezentować rozwój prac w Kuźni Pomysłów. Będzie tego trochę i dziś przedstawię ogólny plan tematów i prezentacji, jakie na spotkaniu poruszę. Druga część tego wpisu to oficjalna zapowiedź Dream Wars. Też mocno poruszę ten temat na Opolconie, ale już dziś pragnę zaprezentować plan rozwoju mojej gry, przedstawić jej rys oraz kilka innych szczegółów. Zapraszam zatem do lektury tego posta i mam nadzieję, że zobaczymy się jesienią w Opolu.

Czytaj dalej