Dream Wars, część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?

Tym materiałem pragnę zacząć coś na kształt dziennika projektanta. Opowiem wam dlaczego zaprojektowałem Dream Wars, jak przebiegał proces tworzenia mechaniki i samego uniwersum, o głównych założeniach gry, jej rozwoju i tak dalej. Będzie to szereg odcinków, każdy poświęcony innemu zagadnieniu, bo inaczej wyszedłby taki moloch, że nikt by tego nie przeczytał. Przynajmniej nikt o zdrowych zmysłach. Jednak sięgając po te teksty musicie pamiętać o dwóch najważniejszych rzeczach. Po pierwsze ten projekt powstawał blisko 14 lat, jednak mechanicznie niemal wcale nie zmienił się od 2003 roku. Po drugie był robiony z myślą o rozgrywkach solowych. To jest najważniejszy element, bowiem wszystkie inne to tak naprawdę dodatki do niego. Celem głównym było zrobienie solowej gry RPG na planszy, gdzie Mistrzem Gry byłaby sama gra. Gracz miał natomiast przeżywać opowieść, na której tok posiadał bezpośredni wpływ. To finalnie owocowało różnymi zakończeniami i tym samym w pewnym sensie, nieliniowym przechodzeniem scenariusza. Dlaczego tak to zaprojektowałem? Odpowiedź na to pytanie i wiele innych, znajdziecie poniżej.

SPIS TREŚCI

  • Część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?
  • Część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
  • Część 3: Mapy, plansze i dzienniki
  • Część 4: Magia i technologia
  • Część 5: Bestiariusz
  • Część 6: System dwuosobowy i multi
  • Część 7: Dodatki w formie podręczników przygód
  • Część 8: Plan wydania gry

Gra zrodzona z nudów

Musicie wiedzieć, że tą grę zacząłem projektować latem 2000 roku, gdyż piekielnie się wtedy nudziłem. Miałem skończone równo 17 lat, ostro wagarowałem w liceum, co zaowocowało ostatecznie kiblowaniem w trzeciej klasie, a przy tym nie za bardzo miałem z kim grać w RPG. Mówiąc otwarcie – byłem na marginesie w tej kwestii. Przyjaźniłem się tylko z jednym kumplem z sekcji Shotokan, na które uczęszczałem od 9 roku życia, ale poza tym to wszystko. Inni za mną nie przepadali z różnych powodów. Mimo wszystko uwielbiałem RPG, a nad pierwszym Baldur’s Gate (tak, spiraconym) spędziłem setki godzin. Gdy wybyłem na wieś na wakacje, nudziłem się jak mops, bowiem moi kuzyni i kuzynki traktowali RPG, jak zabawę dla smarkaczy. Zatem podręcznik do Warhammer Role Play Game leżał i się kurzył, a ja siedziałem z nosem w książkach i komikach. Nudziłem się niemiłosiernie i pewnego razu wpadł mi do głowy pomysł, aby przekuć przygodę z Baldur’s Gate na planszę. Tylko to nie miała być historia z Baldura, a jedynie osadzona w tamtym świecie i oparta o mechanikę z Warhammera. Zacząłem zatem skrobać na strychu planszę, potem mapę, aż ostatecznie usiadłem nad Dziennikiem Przygody. Pierwszy tytuł jaki wymyśliłem brzmiał „Wojny Snów” i nawiązywał do serialu animowanego Klejnot snów z 1990 roku, emitowany u nas w TV. Wtedy zrodziło się pierwsze założenie mojej gry – nie ma być czymś nowym, a nawiązywać do wielu różnych tytułów, jakie lubiłem.

Napisanie pierwszego konceptu zajęło mi całe wakacje i jeszcze spory kawał września, ale nie byłem z niego do końca zadowolony. Owszem, w teorii działał, ale świat przedstawiony straszliwie kulał. Była to w praktyce hybryda Baldur’s Gate, Klejnotu snów i Thorgala, gdzie mój bohater imieniem Sitro (druid-nekromanta) w praktyce skupiał się na siepaniu potworów. To nie było to, czego chciałem i zacząłem budować całość od nowa. Niemniej ogólną mechanikę rozwoju postaci, budowy planszy, podziemi, mapy i formę pisania podręcznika przygody oraz zadań zostawiłem. Potem przyszła wzmożona nauka, aby udobruchać rodziców i Dream Wars (wtedy jeszcze nosił polski tytuł) leżał w szufladzie. Przełom pojawił się w grudniu, gdy do moich rąk trafiła kopia polskiego wydania Baldur’s Gate 2: Cienie Amn (tak, też to jeszcze nie był oryginał), a na Gwiazdkę otrzymałem pudełkowe wydanie (oryginalne) The Longest Journey. Byłem tak oczarowany tymi grami, że spędzałem nad nimi niemal każdą wolną chwilę. Miałem wtedy jako tako zaliczone przedmioty (ledwo na trójki, ale wystarczyło), więc rodzice mi nie truli nad uchem. Cały luty 2001 roku spędziłem na pisaniu nowego konceptu świata Wojen Snów, dla którego pierwowzorem stała się właśnie The Longest Journey.

W końcu wiedziałem, w jakim kierunku ma iść moja praca nad grą. Finalnie zaowocowała o tym opowieść o rasie Draków, jaką główna bohaterka poznaje gdy po raz pierwszy przenosi się do Arkadii, świata gdzie rządzi magia. Ten koncept strasznie mi pasował, ale pragnąłem go rozwinąć i wpleść w to nieco elementów z Starego Testamentu, a konkretniej opisu stworzenia świata. Tak narodził się Stwórca, Chaos, Śmierć i rasa Draconum, która dała początek całemu uniwersum Wojen Snów. Po roku od rozpoczęcia restartu uniwersum, z początkiem wiosny 2002 roku, napisałem historię „Kryształ Łez”, na którym wiele lat później wzorowałem moją kampanię do Mage Knight – „Łzy Zapomnianych”. „Kryształ Łez” był dość przełomowy, bo po raz pierwszy zmienił mocno mechanikę gry, ale nie robił tego w sposób drastyczny. Okroił nieco ilość typów kart, uprościł budowanie planszy i tak dalej. Prawdziwy przełom na tym polu pojawił się w lutym 2003 roku, gdy rozpocząłem prace nad jedną z największych historii w Dream Wars – „Siłę przeznaczenia”.

Pierwotnie miała być to seria książek osadzonych w uniwersum mojej gry, ale finalnie trafiła jako kampania fabularna, choć same książki powstały (stylistycznie była to tragedia). „Siła przeznaczenia” łączyła w sobie trzy bardzo ważne wydarzenia, dla świata Dream Wars. Pierwszą i Drugą Wojnę Snów oraz wydarzenie zwane Zjednoczeniem Światów. Tam po raz pierwszy zdecydowałem się osadzić samego siebie, jako jedną z postaci i nadałem sobie przydomek Vermin. Mój bohater zdecydowanie nie był protagonistą, choć do miana skończonego skunksa też mu było daleko. Miałem wtedy 20 lat, a w 2002 roku musiałem zmienić liceum z powodu gnoja, który uznał że warto zrobić ze mnie worek treningowy. Zatem nie ma co się dziwić, że w świecie mojej gry Artur „Vermin” Tojza, był kawałem drania, który potrafił wymordować całe miasto, aby tylko osiągnąć swój cel. Niemniej cały ten tygiel zaowocował drastycznymi zmianami w mechanice gry. Znacznie ją uprościłem począwszy od budowy planszy postaci gracza, po rozegranie pojedynczej rundy gry, budowę planszy czy mechanikę mapy, która teraz miała charakter poglądowy. Do tego wprowadziłem coś, co na zawsze zmieniło całą grę – dziennik zadań. Gracz sam go prowadził, zapisywał w nim istotne uwagi i notatki, zlecenia i tak dalej. Od teraz Księga Zadań była szczuplejsza, zaś ja musiałem wszystko sobie zapisywać, gdyż nie wolno mi było zajrzeć do Księgi, ot tak bez powodu. Wtedy uznałem, że od strony mechaniki gra jest gotowa. Była to ogólnie prawda, choć na przestrzeni kolejnych dwóch lat (2003-2004), kilka pomniejszych elementów uległo zmianie. Jak choćby ilość cech bohatera (zmniejszyłem z 10 do 6), wpływ systemu reputacji na otaczający świat, albo wynikający z tego system handlu. Następną dekadę poświęciłem głównie na pisaniu fabularnej warstwy Dream Wars, które swoją angielską nazwę uzyskało jakoś w trakcie tego procesu. Powstało kilka książek, masa przygód i dodatki wprowadzające Mistrza Gry oraz możliwość grania do 4 osób. W końcu w 2014 roku uniwersum Dream Wars było gotowe, choć w 2017 powstał jego ostatni element. „Pieśń Zapomnianych Matek” wzorowana na „The Hanging Tree” z filmu Igrzyska Śmierci.

Główne założenia mechaniki

Jak wspomniałem wcześniej, nadrzędnym celem było stworzenie solowej gry planszowej RPG. Z czasem ten pomysł nieco się rozwinął, wprowadzając nowe tryby, ale zawsze wywodziły się one z rozgrywki solowej. To ona dominowała. Finalnie gra miała stać się czymś na kształt podręcznika RPG, zachęcającego gracza do samodzielnego napisania historii fabularnej, którą przeszliby inni. Łączyło się to bezpośrednio z moim pisarskim zacięciem i umiłowaniem do opowiadania historii. Słowem gra i seria książek, miały ze sobą współgrać, tym samym przedstawiając największe wydarzenia z uniwersum Dream Wars. Jednak po powstaniu „Kryształu Łez” i przygotowywaniu planu fabularnego dla „Siły przeznaczenia”, podjąłem decyzję, że Dream Wars musi nabrać konkretnego kształtu, który już nie ulegnie zmianie. Wtedy spisałem sobie takie założenia:

  • Rozgrywka ma się opierać na fabule i podejmowaniu decyzji.
  • Moralność ma być postrzegana dwojako – okiem gracza i okiem NPC-ów.
  • Bycie „złym” ma się opłacać tak samo, jak bycie „dobrym”.
  • Neutralne postacie, mają dominować (np. okradnij kogoś, a potem mu pomóż).
  • Nigdy nie ma 100% szans powodzenia przy testach umiejętności, chyba że sytuacja jest oczywista.
  • Postać gracza nie jest nieśmiertelna, ale można grać w zaświatach.
  • Niski próg wejścia.
  • Zawsze jest „coś za coś”.
  • Świat nie ma być unikalny, tylko nawiązywać do filmów/gier/książek/komiksów, które lubię.
  • PEGI 18+

W efekcie tego sama nauka rozgrywki ogranicza się do kilku prostych zasad. Kwintesencją jest natomiast Podręcznik Przygody z opisem fabuły i głównych zadań, Podręcznik Zadań z przedstawieniem zadań pobocznych i Księga Sekretów z tajnymi zadaniami, do których drogę gracz sam musi odkryć. Często też podjęcie jednej decyzji blokuje nam podjęcie jakiegoś zadania w aktualnym lub późniejszym scenariuszu, albo daje alternatywną linię fabularną, mogącą poprowadzić akcję zupełnie inaczej. Te elementy zacząłem przerzucać właśnie do „Łez Zapomnianych” dla Mage Knighta, co widać szczególnie mocno w anulowanej drugiej wersji kampanii. Bardzo dobrym przykładem jest zadanie które opublikowałem na swoim blogu. Gracz może wejść do tawerny i tam podjąć pewne akcje, w tym pobrać zadanie poboczne. To mamy możliwość wykonać na kilka sposobów. Każdy z nich zaowocuje innym finałem i bezpośrednio przełoży się na ciąg przyczynowo-skutkowy, owocujący inną linią fabularną. Mimo że samo zadanie nie ma wpływu na główną oś fabuły, to jednak posiada ukryty cel i jeśli gracz by go spełnił, wtedy odblokuje alternatywne wydarzenie, mające już bezpośredni wpływ na finał całej przygody. Jednak tym samym zablokuje to inny możliwy finał, który miałby miejsce w normalnych okolicznościach. Właśnie ten czynnik, koło rozwoju postaci gracza, był dla mnie najważniejszy przy projektowaniu Dream Wars. Faktyczny wpływ na fabułę, która jednak była tak napisana, że nie zmieniała głównego rdzenia uniwersum. Nie tworzyła alternatywnej linii czasowej i tak dalej.

Taki mechanizm pozwalał mi pisać interaktywne książki, a przy tym historie dziejące się w cieniu wielkich wydarzeń świata gry. Tutaj natomiast wkradł się element, powstały dość późno – dziennik gracza. Kasował on wiele kart, tabelek i tym podobnych elementów. Od teraz to gracz, jako podróżnik, prowadził swój dziennik, gdzie zapisywał swoje poczynania, podjęte zadania, ale także zaklęcia, których się nauczył. To była jego unikalna księga na daną rozgrywkę i istniała, póki żyła postać gracza. Co więcej po śmierci postaci dziennik, nie przepadał, a stawał się (nieraz zaginionym) artefaktem w świecie gry. Każdy inny bohater, żyjący w tej samej lub późniejszej linii czasowej, mógł po ten dziennik sięgnąć i z niego korzystać. Chodziło o to, aby świat gry wiecznie się rozwijał i dla każdej osoby był unikalny. Mogłem przynieść taki dziennik z rozgrywki solowej, na rozgrywkę wieloosobową, co dawało mi nowe możliwości, nieraz łatwiejszy start, ale też mogło być pretekstem do tego, że jakiś delikwent spuścił mojej postaci łomot.

Podobnej transformacji uległa mapa gry. Początkowo była to plansza, po której przemieszczałem pion mojego bohatera. Jednak w 2002 roku totalnie zmieniłem tą koncepcję. Od teraz plansza była budowana z modułów i przedstawiała dany rejon, np miasto albo las. Coś na kształt tego z pierwszej części Baldur’s Gate. Natomiast na osobnej kartce papieru widniała mapa regionu, nieraz z pustymi miejscami, które trzeba było samodzielnie uzupełnić. Podobnie jak dziennik gracza, mapa również pozostawała na stałe w świecie gry, o ile nie została zniszczona. Tak, dosłownie zniszczona w realnym świecie. Poza tym pojedyncza Księga Przygody zawierająca fabułę, mogła mieć przypisane różne Księgi Zadań i Księgi Sekretów oraz mapy. Wszystko zależało od miejsca gdzie rozgrywała się akcja przygody i jej linii czasowej. Te mechanizmy, połączone z rozbudowaną fabułą i mocnym naciskiem na rozwój postaci gracza, w tym jego reputacji, sprawiły, że rozgrywka w Dream Wars była na swój sposób unikalna. Nie dało się po prostu powtórzyć rozgrywki w stopniu jeden do jednego. Szczególnie jeśli Podręcznik Przygody wprowadzał dodatkowo tabele wydarzeń losowych. Jednak do czegoś takie własnie dążyłem. Do interaktywnej książki, którą za każdym razem przeżywałbym inaczej. Fakt – napisanie tego trwało czasem rok lub dwa lata, ale było warto.

Jeśli miałbym przedstawić opis przygotowania gry i przebieg pojedynczej tury, to nie zajęłoby to dużo miejsca. Gracz wybierał dowolną z dostępnych Ksiąg Przygody i otwierał na pierwszym scenariuszu w dziale przygotowania planszy. Tam miał wytyczne odnośnie ustawienia kafelków terenu, mógł dostać mapę świata, prywatny dziennik i tak dalej. Następnie wybierał planszę postaci, na zasadzie rasy i przypisanej jej płci. Teraz z opisu w instrukcji, bacząc na wytyczne z Księgi Przygody mógł obrać drogę kariery, choć najczęściej zaczynał jako awanturnik. Z puli punktów statystyk (te określała rasa postaci + ewentualne modyfikatory z Księgi Przygody), przydzielał je do 6 podstawowych cech – Siły, Kondycji, Inteligencji, Zręczności, Charyzmy, Szczęścia oscylujące w granicy od 0 do 12 punktów. Dostawał też bazową pulę punktów ruchu i punktów akcji. Do tego wyposażenie i ewentualnie umiejętności opisane w Księdze Przygody. Na tym kończyło się przygotowanie, a po przeczytaniu wstępu fabularnego zaczynało się rozgrywkę. W trakcie pojedynczej rundy gracz wydawał punkty ruchu i akcji, aby wykonać konkretne czynności i to w zasadzie tyle. Gdy nie mógł, lub nie chciał, już nic zrobić, tura dobiegała końca i zaczynała się nowa. Dwie tury (dzień i noc) składały się ja jedną rundę. Warto wspomnieć, że walka, testy umiejętności i tak dalej oparte były na systemie kostek. Jednak dominowały tutaj K4 i K6. Aby natomiast zdobyć nowe umiejętności trzeba było odszukać nauczyciela, ewentualnie nauczyć się czegoś samemu, przez częste powtarzanie danej czynności.  Tak w ogólnym zarysie wygląda rozgrywka w Dream Wars. Tworzymy postać, sami decydujemy gdzie idziemy, jakie akcje podejmujemy, czy jak inwestujemy zdobyte punkty wiedzy (inaczej Punkty Doświadczenia), wypełniamy (albo i nie) dziennik zadań, uzupełniamy mapę świata, a wszystko po to aby przeżyć przygodę z pogranicza magii i techniki.

Główne założenia uniwersum

Od samego początku Dream Wars nie miał być światem unikalnym, a czymś na kształt odbicia marzeń ludzi z realnego świata. Dlatego już w pierwszych pracach koncepcyjnych, nim zagrałem w The Longest Journey, jego konstrukcja polegała na rozdzieleniu świata realnego od świata snów. Tutaj mocno wzorowałem się filmem Niekończąca się opowieść z 1984 roku oraz wspomnianym wcześniej serialem Klejnot snów z 1990. Jednak gdy wyżej wspomniana gra wpadła w moje ręce, pierwotna konstrukcja Dream Wars uległa przebudowie. Od teraz świat magii i technologii były rozdzielone, choć kiedyś stanowiły jedność. W pierwszym dominowały stworzenia fantasy, ze snów i koszmarów, a drugim był odbiciem tego co nas otacza. Nadal dominowała jednak zasada, że świat magii był zbudowany z ludzkich fantazji, zatem mogliśmy tam spotkać postacie z książek, filmów czy gier. Nie było tam zatem zbyt wiele oryginalnych postaci, które sam wykreowałem. Zmiana nastąpiła w 2002 roku, kiedy zacząłem pracować nad „Kryształem Łez”, zaś w 2003 podczas prac nad „Siłą przeznaczenia” zupełnie przebudowałem uniwersum, likwidując postacie z innych dzieł. Od tego czasu powoli pisałem własną historię świata, bazującą na utartych schematach, ale też nieco je naginającą. Po pierwsze bardzo istotną postacią okazał się nieskończony byt zwany po prostu Śmiercią. To ona dała początek rasie Draconum, która stworzyła sny i koszmary. Całość rozgrywała się na innej planecie, a Ziemia stała się miejscem ucieczki dla rasy ludzkiej, zwanej Atlantisami, którzy doprowadzili do straszliwego rozłamu w świecie Snów. Sam Kryształ Łez powstał jeszcze przed pojawieniem się Atlantisów, za czasów początków ludzkich królestw, wojujących z innymi rasami o tereny. Po tym gdy doszło do wydarzenia zwanego Drugim Rozłamem, gdy Atlantisi opuścili świat magii i udali się na Ziemię, którą zamienili w świat technologii, nastał względny spokój do czasu Pierwszej Wojny Snów. To w tym okresie narodziły się postacie mające największy wpływ na dalszy rozwój świata. Czarodziej Azmar, mający „dobre” intencje, ale wykorzystujący innych do walki z „wyższym złem”. Jego przeciwniczka Alvana, Pani Koszmarów, w praktyce niewiele różniąca się od Azmara. Czy Kosud, ofiara ich knowań, który w wyniku żalu, rozpaczy i nienawiści do obojga, rozpętał Pierwszą Wojnę Snów, która o mało nie zniszczyła świata magii.

Następne wydarzenia były mniej istotne, aż pojawiła się postać, będąca moim awatarem w świecie Dream Wars. Tak jak Kosud, padła ofiarą knowań Azmara i Alvany (głównie Azmara), przez co skończyła nieciekawie. Jednak odnalazła duszę Kosuda uwięzioną w klejnocie zrodzonym milenia wcześniej z Kryształu Łez, uwalniając jego duszę po tym, jak wypowiedziała zakazane życzenie. Tym samym rozpętała się Druga Wojna Snów, mająca jednak znacznie mniej opłakane konsekwencje. W tym czasie na planie pojawiają się trzy inne, bardzo ważne postaci. Czarnoksiężnik Donovan (początkowo jego imię brzmiało Dorion), pragnący przejąć schedę po Alvanie (ta wtedy już nie żyła), jego wierny sługa Bernard, który w istocie sterował swym panem, oraz syn Donovana, imieniem Cyrian, będący postacią tragiczną, choć ostatecznie pozytywnie kończącą. Ich przygody oraz rywalizacja z moim awatarem i jego kompanami, doprowadzają do połączenia światów magii i technologii, otwierając tym samym nową linię fabularną.

Ostatecznie na samym końcu, wiele setek lat po wydarzeniach opisanych wyżej, ma miejsce inwazja obcej rasy na Ziemię, której mieszkańcy bronią się za pomocą wielkich maszyn, napędzanych magią. Jest to dość zwariowany element, ale uwierzcie – ma ręce i nogi. Osoby wspierające mnie przez Patronite, będą niedługo mogły przeczytać szczegółowy opis uniwersum Dream Wars, przedstawiający kluczowe wydarzenia na osi czasu. Plik jest dość obszerny, dlatego będę go aktualizował co kilka dni (w chwili obecnej kończy się na Duszy Ojcobójcy, czyli po wydarzeniach, które sprawiły, że Alvana stała się Panią Koszmarów).

Jeśli zatem pragniecie wspomóc mnie w mojej pracy, nad Dream Wars oraz innymi moimi projektami, to możecie wesprzeć mnie symbolicznym piątakiem. Tak naprawdę tylko od was zależy, jak szybko gra oraz związane z nią książki, ujrzą światło dzienne. Mówimy tu o pracy na dekady, a choć samo uniwersum w rozwoju zamknąłem w 2014, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć kolejną małą przygodę. Dream Wars tak naprawdę ogranicza tylko jedno – wyobraźnia 🙂

Za tydzień opiszę wam dokładnie, jak zaprojektowana jest plansza postaci gracza, rozwój bohatera i co faktycznie może robić w trakcie rozgrywki.

BONUS 1

Poniżej znajduje się oryginalna historia powstania Kryształu Łez Zapomnianych Matek. Wydarzenie to miało miejsce pomiędzy Pierwszym a Drugim Rozłamem. Czy jest Rozłam – tego na razie dowiedzą się tylko osoby wspierające mnie przez Patronite 🙂

Łzy Zapomnianych Matek

Gdy królestwa ras prowadzonych przez Draconum osiągnęły szczyt swej chwały, w imperiach ludzi zrodziła się zazdrość. Zapragnęli oni bogactw sąsiadów, a czując się ulubieńcami smoczej rasy, postanowili zagrabić wszystko dla siebie. Doprowadzili w końcu do wielkiej wojny, podczas której Draconum byli bezsilni, widząc jak ich dzieło morduje się o bogactwo wykrzykując przy tym ich imię. Zwrócili się o pomoc do samej Śmierci, ale to musiała pozostać neutralna wobec ich stworzenia. Bezradni, zrozpaczeni i zdesperowani, zwołali naradę, na którą zaprosili Draconum, odpowiedzialnego za stworzenie snów i koszmarów. Sitro, teraz już znacznie starszy i rozsądniejszy, przyjął zaproszenie. Wysłuchawszy skarg swoich braci, zdecydował że należy zwołać radę wszystkich ras, aby omówić problem w spokoju. Niestety posłaniec zdążający do króla ludzi nie dotarł, zabity przez mściwe elfy, pragnące śmierci swych ciemiężycieli. Zatem na naradzie nie było poselstwa rasy ludzkiej, a inne rasy podjudzone przez elfy, opowiedziały się za zniszczeniem człowieka. Draconum postanowił działać udając się osobiście do ludzkiego króla. Jednak gdy ten go podjął, sprzymierzone wojska innych ras zaatakowały Imperium ludzi.

Król węsząc spisek, zerwał wszelkie stosunki z innymi rasami, nazywając je zdrajcami rasy ludzkiej, ogłaszając przy tym, że doznał objawienia i usłyszał głos nowego Boga. Istoty niematerialnej zrodzonej ze światła. Lud podążył za przywódcą, z nową wolą walki, co doprowadziło do krwawej i wyniszczającej wojny pomiędzy ludźmi, a rasami, które okrzyknięto, jako te co zostały zrodzone z magii, a nie prawdziwego światła. Rada smoków postanowiła się wtrącić, nie chcą aby całe ich stworzenie zostało zniszczone, lub tylko jedna rasa władała całą planetą.

Sitro postanowił działać i podsunął im pomysł. Za pomocą snów i koszmarów zmanipulował umysły dzieci władców wszystkich ras, tak aby te dokonały ojcobójstwa. Tak się też stało, a wszystkie inne rasy patrzyły z niedowierzaniem na dzieło Draconum i stojącego koło niego Ojcobójcy, zrodzonego z odprysków dusz dzieci, które dopuściły się krwawego czynu. W tym momencie smoki na zawsze zasiały strach w sercach innych istot, a same utraciły część swego człowieczeństwa, godząc się na tak okrutny czyn. Draconum pragnął się wytłumaczyć, ale było to daremne. Usłyszał wtedy zawodzenie zrozpaczonych matek. Z początku myślał, że to żony pomordowanych władców, ale łkanie zawiodło go na ogromne pole bitwy, które rozciągało się aż po horyzont. Tam kobiety z różnych ras płakały w cieniu ogromnej góry, nad swymi dziećmi, które zginęły w bezsensownej wojnie. Przeklinały one koronowane głowy możnych za ich chciwość, smoczą rasę za bierność i Boga za to co spotkało ich rodziny. Draconum szczerze poruszony ich wyznaniem żalu, postanowił ukoić ich cierpienie. Uspokoił ich dusze, dając możliwość pożegnania się z utraconymi synami, kochankami oraz mężami, a uronione przez kobiety łzy zamknął w krysztale stworzonym z esencji snu i koszmaru. Zawierał on w sobie cały żal, mający przypominać innym jaka jest cena wojny oraz chciwości. Kryształ został przesiąknięty potężną magią, co mogło skusić nieroztropnych do sięgnięcia po jego moc. Sitro ukrył go więc w czeluściach samotnej góry, której strzegł ostatni klan krasnoludów, jaki ostał się na polu bitwy. Nadał im miano Spopielonych i nakazał bronić kryształu przed obcymi, tak aby nikt nieodpowiedzialny nie mógł korzystać z jego mocy.

BONUS 2

Drugi bonus zawiera oryginalna historię zdobycia Kryształu Łez. To właśnie ona posłużyła jako pierwowzór do napisania kampanii „Łzy Zapomnianych” dla gry Mage Knight, w latach 2013-2014. Teraz na kanwie tej historii piszę solową kampanię do MK, nazwaną „Łzy Zapomnianych: Opowieść Wędrowca”, widzianą okiem osoby biorącej czynny udział w całym zajściu. Opisane tutaj wydarzenia mają miejsce po Rozdarciu, jednym z najbardziej kluczowych wydarzeń dla uniwersum Dream Wars.

Kryształ Łez

W czasach gdy po Draconum pozostały tylko kości i legendy zapisane w starych księgach, a smokami nazywano ogromne jaszczury ziejące ogniem, często pozbawione inteligencji, narodził się Mordred. Zrodzony z związku człowieka i sukkuba, ochrzczony imieniem z legend, szczerze nienawidził swej rodziny. Szkolił się na rycerza władającego jednocześnie mieczem i magią, mającą swe źródło w sferach piekielnych, stworzonych przez Chaos. Kiedy ukończył 30 lat, udał się na wyprawę mającą na celu odszukanie starożytnego amuletu, będącego pozostałością po dawno zapomnianej cywilizacji ludzi, zwanej Atlantis. Podczas wykonywania misji dotarł do ruin fortecy, gdzie kiedyś mieściła się jedna z większych bibliotek Imperium Atlantisów. Tam poznał drogę do wyznaczonego mu przez matkę celu, ale również dowiedział się o tajemniczym klejnocie, zwanym Kryształem Łez Zapomnianych Matek. Dotąd coś co uważał za bajanie starych gawędziarzy, okazało się prawdą.

Spędził w ruinach fortecy wiele miesięcy, nie zważając na ponaglania ze strony rodziców. Ostatecznie odnalazł upragniony przez jego matkę amulet, jednak dzięki wiedzy zdobytej w pozostałościach biblioteki, wiedział jak wydobyć z niego prawdziwą moc. Ujarzmiając piekielny ogień, wydobywający się ze strefy chaosu, zabił rodziców i ich wasali. Wymordował również swoje rodzeństwo oraz każdego, kto mógł rościć sobie prawa do tronu jego ojca. Gdy jego wrogowie znikli przybrał imię Molter, co miało nawiązywać do potęgi żywiołu jakim władał dzięki amuletowi. Ta moc była jednak niczym w porównaniu do tej z Kryształu Łez. Zapragnął więc go odnaleźć i posiąść nad nim władzę.

Przez lata szukał kolejnych wskazówek, ale z dawnego Imperium nie pozostało wiele. W końcu zmęczony poszukiwaniami, mając na swych usługach kobietę zrodzoną z łona demona i elfki, osiadł na tronie ojca, w swoim rodzinnym królestwie. Moc amuletu zapewniała mu długowieczność oraz młodość, dlatego nie spieszył się z swoimi planami. Jego wybranka natomiast była długowieczna z natury, dzięki krwi elfów i demonów, która płynęła w jej żyłach. W końcu para mrocznych kochanków poczęła swe pierwsze i jedyne dziecko. Córkę Alvanę.

Molter pamiętając jak bardzo nienawidził rodziców i swego rodzeństwa, postanowił wychować swą jedynaczkę na osobę mu wierną. Nie ślepą służbą, a szczerą, choć zrodzoną z mroku, miłością. Jego żona nie podzielała z początku tej metody, ale z czasem nauczyła się ją doceniać. Alvana wyrosła na piękną, zabójczą i bardzo biegłą w magii osobę. Jednak z czasem jej elfie korzenie zaczęły brać górę nad demoniczną duszą. Nie była tak wyzuta z uczuć, jak pragnął tego Molter, choć z drugiej strony, zmęczony ciągłą walką o utrzymanie tronu i królestwa, stwierdził, że może sobie pozwolić na taką słabość u córki.

Wykorzystał to jego przyjaciel Malagar, który od dawna chciał się pozbyć Moltera i posadzić na tronie jego córkę. Liczył tym samym, że w królestwie na nowo zagości pokój oraz większy dobrobyt dla niższych warstw społecznych. Namówił więc Alvanę do poszukiwań Kryształu Łez. Widząc jak w dziewczynie potrafi zwyciężyć dobro, liczył, że może uda jej się zajść dalej niż Molterowi, mając  możliwość spotkania się z tymi, których jej ojciec prześladował.

Pod pretekstem skromnej wyprawy, mającej na celu zdobycie doświadczenia przez dziewczynę, Malagar i Alvana wyruszyli w pełną przygód i niebezpieczeństw podróż. Podczas blisko pięcioletniej wyprawy przebyli olbrzymią część Starego Kontynentu, zapuszczając się nawet na obrzeża Krainy Koszmarów. Tam znaleźli skamieniałe kości pewnego Draconum, w których uwięziona była jego dusza. Po jej uwolnieniu duch wskazał im drogę do Rozerwanej Pustyni, znajdującej się daleko na południu kontynentu. Po pokonaniu trudności, dotarli w końcu do tego dziwnego miejsca, zamkniętego w magicznym bąblu, gdzie ciągle ścierali się z sobą dwaj sędziwi magowie. Nie pamiętali już o co walczyli, ani jak się nazywali. Kiedy Malagar i Alvana odkryli ich sekret, polegający na tym że byli to bracia, będący ostatnimi potomkami Atlantisów na tym świecie, udało im się ich pogodzić. Dzięki temu magiczna sfera rozpadła się, czas znów zaczął płynąć normalnie na Rozerwanej Pustyni, a dwójka poszukiwaczy przygód mogła uruchomić portal prowadzący do Spopielonej Doliny.

Tam czekała ich kolejna przeprawa, gdyż w momencie gdy uruchomili portal, wraz z nimi do doliny przedostała się uwięziona w nim energia chaosu. Zdestabilizowało to już i tak zniszczoną krainę, powodując zapadanie się jej materialnego stanu do strefy Wieloświata. Ostatecznie udało im się dotrzeć do góry gdzie był ukryty Kryształ Łez, w czym pomogły im dwa amulety zdobyte na Rozdartej Pustyni. Malagar posiadł Kamień Nocy, zaś Alvana Klejnot Brzasku. We wnętrzu góry, pokonawszy Spopielonych, czy też raczej to co z nich zostało, dotarli w końcu do jej serca, gdzie magia kryształu stworzyła schronienie dla zbłąkanych dusz. Zdając sobie sprawę z jaką potęgą mają w końcu do czynienia, pokonując iluzje stworzonej przez magię kryształu, dotarli do miejsca jego spoczynku. Byli jednak za słabi, aby móc narzucić mu swoją wolę, dlatego postanowili nasycić mocą Kryształu Łez, klejnoty zdobyte na Rozerwanej Pustyni. Gdy to się stało, kamienie scaliły się z duszami i ciałami swych posiadaczy, którzy zyskali niewyobrażalną, jak dla nich, moc.

Za jej pomocą Malagar i Alvana powrócili do swego królestwa, unikając tym samym zapadnięcia się wraz górą i Kryształem Łez do Wieloświata. W rodzinnych stronach zaszły natomiast nieciekawe zmiany. Rozpętała się wojna domowa, mająca na celu obalić Moltera, zaś trzech jego baronów walczyło również między sobą o sukcesję do tronu, na którym nadal zasiadał mroczny władca. Jego żona, zginęła niemal na początku konfliktu, zaś wieść o zaginięciu córki i jej mentora, szybko obiegła cały kraj. Alvana pragnęła za pomocą zdobytej mocy uspokoić sytuację w państwie oraz narzucić ojcu swoją wolę, nie zrzucając go jednak z tronu. Malagar miał inne plany.

Zawiązując sojusz ze zwaśnionymi baronami, pragnął przejąć tron dla sienie i uprawomocnić to poślubiając, choćby przymusem, córkę Moltera. Alvana na wieść o propozycji zaręczyn, odrzuciła ją uznając za niedorzeczną. Konflikt trawiący królestwo przybrał w tym momencie na sile, tworząc dwa obozy, popierające jednego z właścicieli klejnotów nasyconych mocą Kryształu Łez. Podczas jednej z bitew Malagar zwiódł czujność Alvany i dostawszy się do pałacu jej ojca, zabił Moltera z zimną krwią, a jego głowę wystawił na widok publiczny. Dziewczyna załamana tym widokiem wpadła w szał i wtedy moc jej klejnotu zmieszała się z demoniczną krwią, krążącą od urodzenia w jej żyłach. Wyzwoliło to czystą magię chaosu, zrodzoną z nienawiści, rozpaczy oraz gniewu, dając Alvanie znacznie większą moc niż jej przeciwnik.

W jednym napadzie furii zmiotła wojska Malagara, a dawnego mentora pokonała bez większego trudu. W akcie zemsty wydarła duszę z jego ciała i odesłała ją do Wieloświata. Następnie pochłonęła esencję Klejnotu Nocy, który dotąd służył Malagarowi, co okupiła pewnymi konsekwencjami. Scalona w jej ciele magia obu kamieni, które wcześniej zostały nasycone mocą Kryształu Łez, przeistoczyły Alvanę w istotę zbliżoną do cielesnej formy Koszmaru. Jednak dzięki duszy, pozostała w niej wolna wola, dlatego dziewczyna mogła narzucić swej nowej formie postać. Niestety jej psychika źle zniosła wszystkie te wydarzenia. Od teraz Alvana była zwana Panią Koszmarów, o sercu zimniejszym od lodu i twardszym od kamienia. Porzuciła ona zgliszcza swego rodzinnego królestwa i udała się w podróż do Krainy Koszmarów, nad którą w kilka lat przejęła całkowite rządy. Od tej chwili stała się niepodzielną Panią wszystkich mar sennych, strefy mroku i jedną ze strażniczek wrót prowadzących na Ziemię. Miejsca gdzie rasa Atlantis, po raz kolejny podjęła próbę rozwinięcia swej cywilizacji.