Dream Wars, część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
Tydzień temu przybliżyłem wam, w jakich okolicznościach powstało Dream Wars. dziś skupimy się na jednym z najważniejszych mechanizmów w tej grze – postaci gracza. Nim zaczniemy to omawiać, musicie zapamiętać jedno. Rozgrywka w Dream Wars miała być odpowiednikiem planszowej rozgrywki w Baldur’s Gate. Zatem tak, wszystko, ale totalnie wszystko, wieje tutaj sztampą, z punktu widzenia weterana RPG. I jest to działanie celowe. Dream wars nigdy nie był i nie miał być tytułem nowatorskim, rewolucyjnym itp. Dlatego nie stawiałbym go na tej samej półce co Mage Knight, Gloomhaven, albo nawet Runebound 3. Nie. Dream Wars to interaktywna opowieść. Gra planszowa, gdzie mamy tonę kart, znaczników, ale przy tym ogromną plansze bohatera, budowaną z modułów plansze terenu i plansze miast w postaci map. Dodatkowo występują tutaj elementy robione ręcznie, które na stałe wchodzą do świata gry i nigdy nie podlegają produkcji masowej. Właśnie tym jest moja gra, a dziś pokażę wam jak wiele w niej znaczy gracz i rozwój jego postaci. Bardzo sztampowy, ale zarazem prosty i dający sporo możliwości.
SPIS TREŚCI
- Część 1: Dlaczego zrobiłem solowe RPG na planszy?
- Część 2: Gracz jako jedna z postaci w świecie gry
- Część 3: Mapy, plansze i dzienniki
- Część 4: Magia i technologia
- Część 5: Bestiariusz
- Część 6: System dwuosobowy i multi
- Część 7: Dodatki w formie podręczników przygód
- Część 8: Plan wydania gry
Statystyki, cechy i umiejętności
Całość opiera się tutaj na klasycznych podręcznikach RPG, takich jak AD&D czy Warhammer RPG. Główny powód – bo w to grałem, szczególnie w drugi z tych tytułów. Do tego jestem wielkim fanem serii Baldur’s Gate, Icewind Dale i Fallout, zatem zamiast dumać nad czymś zupełnie nowym, wolałem posiłkować się sprawdzonymi systemami. Dzięki temu fanom wyżej wymienionych tytułów, łatwo wejść w mechanikę Dream Wars, a zupełnie nowym graczom nie sprawi ona problemu. Pierwotnie były tylko statystyki postaci oraz umiejętności. Potem z tych drugich wyodrębniłem osobno 9 stałych cech. Ostatecznie całość wygląda następująco
STATYSTYKI POSTACI – jest to zestaw sześciu parametrów, wpływających bezpośrednio na kreowanie naszego bohatera. Ich przedział wyrażono w punktach, w skali od 1 do 12. W żadnym wypadku ta skala nie może ulec zmianie, niezależnie od czynnika wpływającego na daną statystykę. Zatem najniższy możliwy parametr zawsze będzie wynosić 1, a najwyższy 12. Poszczególne statystyki to:
- Siła – określa udźwig postaci oraz potrafi dać modyfikatory podczas testów opartych na sile, np. wyłamanie zamka.
- Kondycja – określa żywotność postaci (ilość kostek K4) oraz potrafi dać modyfikator przy testach opartych na kondycji, np. wstrzymanie oddechu pod wodą.
- Zręczność – określa poziom posługiwania się różnymi narzędziami, podczas testów opartych na tej cesze.
- Inteligencja – określa to jak szybko postać uczy się nowych rzeczy, np. czarów lub umiejętności.
- Charyzma – określa ogólny poziom wyglądu postaci i potrafi dać modyfikator w testach, np. handlu lub dyplomacji.
- Szczęście – określa „ślepy los” pozwalając czasem graczowi skorzystać z dodatkowego testu.
Na początku rozgrywki, gracz ma 30 punktów, które musi rozdysponować pomiędzy wszystkie swoje statystyki. Statystyki bazowe zapisujemy na karcie (planszy) postaci, zaś obok ustawiamy kość K12, określającą dana statystykę faktyczną na bieżący czas, uwzględniająca wszystkie modyfikatory wywodzące się z dowolnych źródeł. Jeśli w wyniku dowolnego działania statystyka bazowa ulegnie trwałej zmianie, to zmieniamy to w zapisie na planszy.
CECHY POSTACI – jest ich 9, podzielonych na 3 grupy. Każda z nich odpowiada za dodatnie lub ujemne modyfikatory, które działają stale. Określa się je na podstawie Cech Rasowych, modyfikatorów wynikających z statystyk postaci (tabela w instrukcji) oraz czasem unikalnych opisów z przygotowania do scenariusza. Oczywiście w trakcie rozgrywki wartość cechy może ulec zmianie. Wartość modyfikatora zapisujemy na planszy, mając ciągle baczenie na wszystko co na nią wpływa. Pierwsza grupa cech dotyczy walki, a konkretniej dodatkowych kości walki. Druga opisuje procentową szansę na uniknięcie obrażeń z danego źródła, np. od magii. Trzecia daje modyfikatory podczas testów umiejętności.
UMIEJĘTNOŚCI POSTACI – te są przedstawione na kartach, opisujących konkretną umiejętność i jej poziom. Najczęściej dana umiejętność ma poziomy od I do V i daje konkretne bonusy w walce lub testach. Może też pozwalać graczowi na wykonanie dodatkowych akcji itp. aktywne karty umiejętności kładziemy odkryte koło planszy naszego bohatera. Nieaktywne, np. zablokowane przez klątwę, odwracamy rewersem ku górze. Aby pozyskać umiejętność, najpierw musimy odnaleźć osobę, która nas tego nauczy, następnie opłacić lub przekonać, a czasem zagrozić albo szantażować, co zaowocuje treningiem. Wtedy musimy poświęcić pewien przedział czasu i zdać odpowiedni test, np. oparty na kondycji, czy inteligencji. Jeśli się udało, dobieramy odpowiednią kartę, na której mamy opis działania umiejętności i warunki potrzebne do osiągnięcia jej kolejnego stopnia. Czasami scenariusz daje nam jakąś umiejętność na starcie.
Punkty ruchu i akcji
W praktyce wszystko opiera się na operowaniu punktami ruchu oraz akcji. Na początku gracz ma ich określoną ilość, na co wpływają też statystyki. Ruch określa się na sumie bazowej (zawsze to 3 punkty), plus lub minus wartość wypływająca z kondycji, siły i zręczności, natomiast Akcje podobnie, tylko używamy do tego zręczności, inteligencji oraz szczęścia. Dana czynność zawsze kosztuje nas jakieś punkty akcji, lub ruchu, a czasem obu na raz. Niektóre umiejętności potrafią nam obniżyć ich koszt, ale nigdy nie może on spaść poniżej 1. Wyjątkiem mogą być zaklęte przedmioty, jednak te nie liczą się do standardowej puli akcji i ruchu. Dodatkowo wpływają tutaj modyfikatory takie jak nasz środek transportu, teren czy obciążenie. Większa część rozgrywki polega na rozsądnym operowaniu tymi punktami, przy czym nie musimy wydać wszystkich.
Wyposażenie postaci oraz ekwipunek
Tutaj mamy w praktyce przełożenie tego co jest w wspominanym Baldur’s Gate. Starałem się jak najbardziej oddać charakter tej gry, przenosząc cały ekwipunek na karty. Dlatego ich opis zawsze dotyczy danej części ciała oraz typu wyposażenia, np. głowa – hełm, albo głowa – opaska. Są to bardzo istotne elementy, bowiem nieraz dane zaklęcie, albo wynik testu będzie działać właśnie na nie. Dla przykładu wynik niezdanego testu sprawia, że tracimy nakrycie głowy, wtedy cokolwiek mamy tam założone, przepada. Jednak jeśli opis dotyczy konkretnej grupy przedmiotów, np. hełmu, to wtedy opaska nie podlega już takiemu działaniu. Sama klasyfikacja jest bardzo uproszczona, zatem jako hełm określa się szyszak, hełm półotwarty i tak dalej. Najczęściej rysunek i dokładna nazwa karty przedstawia co nasza postać nosi.
Zmianą względem systemu z Baldur’s Gate (AD&D) jest posiadanie do 4 pierścieni, oraz osobno naramienników i dłoni. Zatem mogę nosić rękawice i do tego jakieś bransolety. Płaszcze oraz kołczany lądują na plecach, natomiast na szyi wszelkiej maści wisiorki. Co ważniejsze każda z części ciała może mieć nałożonych na siebie kilka kart, o ile ich opis tego nie wyklucza. Najczęściej założenie kołczanu nie wyklucza noszenie płaszcza, czy na jednym palcu posiadanie kilku pierścieni. Liczy się jednak kolejność ich nałożenia. Zatem tunikę mogę mieć pod zbroją, ale odwrotnie już się nie da, bowiem zbroja jest ostatnim elementem, będącym „tym zewnętrznym” na naszej postaci. Musimy też pamiętać o ciężarze przedmiotów, bowiem jeśli go przekroczymy, dostaniemy bardzo poważne modyfikatory ujemne do punktów ruchu, akcji, walki i wszelkiej maści testów. Całość jest jednak nadal grą planszową, a nie typowym RPG, zatem w dziale „Ekwipunek” na planszy możemy mieć dowolną ilość kart. Jednak jest wtedy szansa, że zostaniemy ograbieni (rzut na szczęście) lub ktoś skomentuje nasz wygląd.
Walka i testy
Jednym z głównych elementów rozgrywki są pojedynki oraz zdawanie wszelkiej maści testów umiejętności. W przypadku starć sprawa jest prosta. Każda broń generuje kości K4 w różnej liczbie. Im potężniejsza tym więcej kostek. Na ich liczbę wpływa modyfikator ujemny lub dodatni wynikający z cech naszej postaci, a na koniec doliczamy do tego ewentualne modyfikatory wynikające z umiejętności klątw, błogosławieństw, aury przeciwnika i tak dalej. Kolejność zawsze jest taka sama – najpierw bazowe kości, potem modyfikator z cechy postaci gracza, a potem suma innych modyfikatorów. Gracz wiedząc ile ma kości, z podziałem na ich źródła, np. białe to obrażenia fizyczne, czerwone od ognia, niebieskie wody, przezroczyste powietrze itd., rzuca wszystkim i sumuje wynik co pokazuje ile zadaliśmy obrażeń. Teraz cel odejmuje od tej sumy swoją wartość pancerza, uwzględniając przy tym bonusy albo kary względem danego źródła. Wszystko czego nie sparował, wchodzi w jego postać. Mamy zatem uproszczony, specjalnie na potrzeby gry planszowej, system walki, bez podziału na celowanie w głowę, czy konkretną kończynę. Np. postać gracza używa Miecza Lodu i Ognia, zadającego 3k4, gdzie 1 kość to obrażenia fizyczne, kolejna od ognia a ostatnia od wody. Rzuca nimi i wypadło 3, 4 i 1, co w sumie daje 8 punktów obrażeń, w tym 5 od żywiołów (4 ogień i 1 woda). Nasz cel ma tylko 2 punkty pancerza, ale przy tym zdolność powodującą, ze jest całkowicie odporny na obrażenia fizyczne. Zatem mimo, że musieliśmy rzucić białą kością, jej wartość w tym starciu zawsze wynosi 0, chyba że zagramy coś co zmieni charakter kości lub odporność celu. Zostaje zatem 0+4+1, czyli 5 punktów obrażeń od żywiołów. Od nich odejmujemy pancerz celu na poziomie 2 i zostają 3 obrażenia wchodzące w cel. Jeśli ten ma np. wrażliwość na wodę co podwaja nam obrażenia z tego źródła, to byłoby 0+4+1×2=6. Zatem po odjęciu pancerza cel zarobiłby 4 obrażenia.
Sam system walki polega na tym, że atakujący wykonuje akcję, potem broniący się i tak na zmianę. W ramach jednej tury postać może zaatakować, przygotować się do obrony (parować cios), rzucać zaklęcie (czasem to trwa kilka tur), zmienić broń, lub próbować uciekać. Tutaj nie ma żadnej filozofii. Wszystko ma być proste, jak w klasycznych gra planszowych lub komputerowych RPG. Istotnym elementem jest noszenie broni. Mamy Broń 1 i Broń 2, czyli broń jednoręczną i dwuręczną. Ta druga sprawia, że nie możemy nosić tarczy, chyba że mamy odpowiednią umiejętność oraz siłę. Czasami też zaklęcie sprawia, że możemy nagiąć, choć czasowo, tą zasadę. Same czary zdobywamy na kartach i „zapisujemy” je tym sposobem w naszej księdze zaklęć. Oczywiście jest wariant, gdzie gracze dosłownie zapisują działanie karty w notesie, stanowiącym księgę zaklęć. Tylko utarta takiego notesu skutkuje stratą dostępu do zaklęć, chyba że je dosłownie zapamiętaliśmy. Część z czarów wymaga ingredientów, a inne bazują na samej mocy magicznej. Wartość many, mamy opisaną na karcie postaci (Magia) i ta regeneruje się po odpoczynku, lub za sprawą odpowiednich umiejętności, albo bardzo wysokiej kondycji.
Testy umiejętności wyglądają nieco podobnie jak walka. Operują na kościach k4 lub k6, w zależności od złożoności testu, czy też inaczej jego stopnia trudności. Najczęściej wygląda to następująco Statystyka opisująca minimalny poziom, aby podjąć test oraz liczba kostek i jaki ma dać wynik. Na przykład test wyłamania drzwi, gdzie siła to 5, a test zdajemy na 2k4+1k4 za każde 2 punkty siły, powyżej minimalnego progu. Test jest zdany, jeśli w sumie wyrzucimy 5. Zatem osoba z siłą 8 rzuca 3 kośćmi i musi na nich uzbierać w sumie minimum 5 punktów. Czasem parametr szczęścia może dać nam dodatkową kość lub pozwolić zagrać „ślepy fart”, czyli powtórzyć rzut na bazowych kościach bez żadnych modyfikatorów.
Częściowa swoboda działania
Nadrzędną siłą Dream Wars jest fabuła. Cała mechanika jest i ma być wtórna, oddając tym samym hołd grom cRPG z końca lat 90-tych XX wieku. To swego rodzaju dodatek, sprawiający, że gra działa na planszy i jest rzeczywiście planszową grą przygodową. Jednocześnie to słowo przygoda w tym zestawieniu jest kluczem, bowiem nasza postać faktycznie ja przeżywa. Podejmuje różne działania, zdaje testy, ale też nad wyraz często po prostu wybiera jedną z dostępnych opcji. Te potrafią być skrajnie różne i zawsze kreują nasza reputację w danej społeczności. Poszczególny scenariusz posiada coś takiego jak Plansza Reputacji. Zaznaczone są na niej poszczególne grupy społeczności lub frakcje i ich stosunek do naszej postaci. Wpływa to bezpośrednio na relacje, możliwość podjęcia jakiegoś zadania, zdobycia nagrody, czy czasem zakazu wstępu na dane terytorium. Niemniej Dream Wars to nie klasyczne RPG z totalną swobodą działania. Tak jak w Baldur’s Gate mamy tu jego imitację, w postaci dostępnych ścieżek. To co jednak odróżnia Dream wars od wspomnianej legendy to różnorodność tych wyborów. Zatem nasza postać może naprawdę opowiedzieć się po stronie „tych złych” i z punktu widzenia kodeksu moralnego okazać się sukinsynem bez honoru. Otwiera nam to zupełnie nową drogę fabularną, z której jednak nie będzie już odwrotu. Z drugiej strony każdy podręcznik przygody zawiera w sobie dość materiału na kilkukrotne jego przejście i tą samą historię możemy zobaczyć z różnych perspektyw, mając przy tym inne opcje finałowe. Dodawszy do tego system zadań pobocznych oraz sekretów, otrzymamy właśnie to co jest w Baldur’s Gate – mnogość opcji przejścia tej samej kampanii, na rożne sposoby. Niemniej patrzymy tutaj bardziej na pierwszą część gry, lub ewentualnie system znany z Fallout New Vegas, gdzie gracz ma dość sporą swobodę w poruszaniu się po mapie. Ta jest spora, a każdą lokacja wymusza na nas stworzenie nowego terenu z kafelków lub rozłożenie planszy danego miasta. Własnie z tych powodów jest to gra solowa, choć w przyszłych wpisach pokażę wam, jak przerobiłem ja na wersje multiplayer.
Mam nadzieję, że ten tekst przybliżył wam ogólny zarys kreowania postaci w świecie Dream Wars. Tak, to prosta, sztampowa i oklepana mechanika, ale ma swój urok. Własnie za te elementy ją kocham, a po dziś dzień nie trafiłem na żadną grę planszową, mogącą to oddać. Bo koło tej sztampowej mechaniki, w Dream Wars pierwsze skrzypce gra fabuła, a o niej często się zapomina w grach planszowych, lub niemiłosiernie spłyca. W obecnej chwili na jakieś 2 tygodnie zostawiam prace nad grą, bowiem muszę zająć się blogiem. Będę jedynie uzupełniał opis świata Dream Wars, a w czerwcu wezmę się za fizyczną formę kart. Kolejny odcinek pojawi się zatem w okolicach Dnia Dziecka i przedstawię wtedy tam mechanikę dziennika gracza, map oraz budowania planszy terenu. Postaram się też zaprezentować przykładową mapę wioski oraz mapę świata.
Zachęcam was do wspierania mojej pracy przez serwis Patronite. Im was więcej, tym szybciej gra powstanie w formie fizycznej. Osoby wspierające będą miały też na sekretnej grupie dostęp do jej wersji Print&Play, która pojawi się z czasem. Oprócz tego co miesiąc jeden wspierający otrzymuje ode mnie nagrodę w postaci gry planszowej lub komiksów, zatem warto poświęcić te 5 zł miesięcznie 🙂 W tym roku na Opolconie 17 listopada zaprezentuję Dream Wars w formie rozgrywki. Będzie to skromny występ, ale pomoże unaocznić prostotę mechaniki, a zarazem ogromną decyzyjność, podczas zabawy.